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今日 - 合計 - ファイアーエムブレム 聖戦の系譜の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分41秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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アルムの覇剣(あるむのはけん) ファイアーエムブレム 覚醒に登場する武器。 外伝の主人公、アルムの名を冠する剣。 イベントマスやみんなの部屋、異界の村で入手可能。 使用回数と命中を犠牲に威力を高めた性能で、 その威力は銀の斧に並ぶ15という高さである。更に必殺も10ある。 命中は射程1の剣では最も低いのだが、それでも75と充分な数値。 同じ武器レベルの銀の剣と比べると 威力+4、命中-15、必殺+10 といったところである。 武器錬成で強化することで威力を20まで上げることができる。 剣の武器レベルによる攻撃力補正は他の武器より大きいため、 武器レベルAの場合はメリクルどころか他の錬成武器やオートクレールをも上回る攻撃力を誇る。 錬成した勇者武器の方がダメージを出せるケースが多いのはご愛嬌。 欠点は供給に運が絡む点と使用回数の少なさである。その回数なんとたったの10回。 使い所を見極めてピンポイントに活用していきたい。 もちろん定番の武器節約でなんの気兼ねもなく使いまくるのも良い。 ちなみに他のレベルBのキャラ名武器は15回使えるものが多い。 なおこの武器の見た目は後にアルムの登場した作品、「ファイアーエムブレム外伝」のリメイク作、「ファイアーエムブレムEchoes もうひとりの英雄王」の王家の剣のデザインに引き継がれた。
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ファイアーエムブレム 聖魔の光石 10-61・66~67・77~80 61 ファイアーエムブレム聖魔の光石 ◆l1l6Ur354A sage 04/10/18 05 01 04 ID IWQhnz+V マギ・ヴァル大陸には古より魔物が存在し、人々は五つの聖石に魔物を封印して平和を手に入れたという。 五つの聖石はそれぞれ五つの国に納められて平和の象徴とされた。 ある時大陸最大のグラド帝国が突如他国への侵略を始め、隣国ルネスの王女エイリークは 父王に命じられて隣国であるフレリア王国へと落ち延びていった。 フレリアに辿り着いたエイリークはグラドとの戦争で行方不明になっていた 双子の兄エフラムを救出すべくグラドヘ攻め込むことを決意。グラド領のレンバール城に 進軍し、これを落とす。 そこへエフラムと共に行軍していたはずの騎士オルソンが現れ、エイリークを城内へ招き入れる。 しかしオルソンは妻のためにルネスを裏切っており、エイリークは城内で包囲されるが 援軍として加わったエフラムと合流し、フレリアへと脱出する。 エフラムの連れていたミルラという竜族の少女は、グラドの侵攻の影には禍々しい何かがあると告げる。 彼女はそれを感じ取り、住んでいたところから旅立ったのだという。しかし今は力を失っており 偶然出会ったエフラムに保護されたのである。 その頃フレリアの聖石はグラド帝国によって破壊されていた。 しかし、すでに滅びたはずのルネスの聖石は未だ破壊されておらず、それはエイリークとエフラムの持っている 一対の腕輪によって聖石を封印してあるからだということを知る。 多くのことを知り、この戦争にただならぬものを感じるエイリークだった。 その後、エイリークはロストン聖教国に援助を仰ぐため、エフラムはグラドに正面から戦いを挑むため 兄妹はしばし別行軍をする。 66 ファイアーエムブレム聖魔の光石 ◆l1l6Ur354A sage 04/10/18 22 58 22 ID 5mFTu3r4 【ここではエフラム編で進めていきます】 エフラムは、グラドの人間の中にも戦う意志の無い者がいるだろうと思い、 親友であり、心優しいグラドの皇子リオンと話をしようと思い当たる。 グラドへの道中、槍の師であるグラドの将軍のデュッセルを説得し、幽霊船との 戦闘中にロストン聖教国王女ラーチェルと合流する。 そのころグラドの将軍の一人セライナは、リオンの命で竜石と呼ばれる石を手に入れていた。 グラドに上陸して間もなく、エフラムの元からミルラが行方をくらます。 彼女がセライナと供にいると知ったエフラムは、ミルラを取り戻すべく進軍する。 竜石を手にしたセライナの元にミルラが現れ、その石を返すよう哀願する。 この石ははミルラが竜の姿に戻るために必要なもので、 彼女が無くしてしまった石が巡り巡ってセライナのもとへ来たという。 ミルラと話すうちに、絶対の忠誠を誓った優しく賢明な皇帝はすでに正気ではなかったこと、 そしてもう元の皇帝には戻れないことを知ったセライナの心は揺れる。だが、皇帝の命は絶対だった。 竜石を返して欲しければ自分を倒せと言い、ミルラをエフラムの元へ帰す。 ミルラはエフラムに、セライナは悪い人間ではないと訴える。エフラムも彼女を説得しようと するが、セライナがそれを聞き入れることはなかった。 67 ファイアーエムブレム聖魔の光石 ◆l1l6Ur354A sage 04/10/18 23 02 00 ID 5mFTu3r4 セライナを倒し、グラド城にエフラムは進軍する。 その頃玉座の間には皇帝ヴィガルドと皇子リオンがいた。 リオンは、父上の死を受け入れられなかったから、と意味深な独り言と共に姿を消す。 皇帝を倒しグラドを制圧したエフラムは、地下牢から一人の闇魔導士を救出した。 ノールと名乗った魔導士の口からは信じられない事実が語られる。 リオンは父の死を受け入れることができず、闇魔道で父を甦らせてしまったというのだ。 その際に、魔を封じたとされ最も強い力を持つグラドの聖石の力を使い、より強い力を持つ 魔石を生み出すことに成功、結果グラドの聖石は破壊されてしまった。 その後、挙動のおかしくなったリオンは甦った皇帝を操って各国への侵略を始めたのだという。 王宮制圧後エフラムの前に現れたリオンも、確かに昔とは別人のようであった。 かつて魔を倒したといわれ、各国に二つずつ伝えられている武器、双聖器を手に入れ、 各国の聖石の破壊を防ぐべく、エフラムは再び進軍する。 隣国ジャハナでグラドの将軍ヴァルターとケセルダを撃破。彼らに追われていたエイリーク達と合流するが、 すでにリオン達によってジャハナの女王は殺害され聖石も破壊されたことを知る。 フレリアのように、双聖器だけは無事であったという。 ここはルネスに帰還し、聖石を死守することを決意する二人であった。 77 ファイアーエムブレム聖魔の光石 ◆l1l6Ur354A sage 04/10/22 23 24 36 ID 2043VynC ルネス王国は荒れ果てていた。現在この国を治めているのは、裏切り者のオルソンであったが どうも様子がおかしい。妻と部屋にこもりっきりで、国政などそっちのけになっているという。 オルソンは戦いに興味を示さなかったが、妻との生活が脅かされるとリオンに告げられ エフラム達を迎え撃つ。彼を撃破したエフラムとエイリークは、オルソンの暮らしていた 部屋で彼の妻のなれの果てを目にする。オルソンの妻は死んでいて、リオンの手によって 復活させられたのだ。すでに人ではなくなってしまった妻と暮らすうちに、オルソンは 狂ってしまっていたのだった。 持っていた一対の腕輪で聖石の封印を解き、双聖器とルネスの聖石を無事手に入れる二人。 78 ファイアーエムブレム聖魔の光石 ◆l1l6Ur354A sage 04/10/22 23 26 00 ID 2043VynC しかしロストン聖教国へ行く途中、現れたリオンによってルネスの聖石は破壊されてしまう。 リオンはグラドの聖石を破壊してしまったときに、聖石に封じられていた魔王に身を乗っ取られてしまった とエフラムに告げる。 しかし完全に意識を奪われているわけではなく、逆に魔王の力を得ようとしていることや、 かつて魔王の封印された闇の樹海で儀式を行うのだと言い残し去っていく。 魔王を封じるために必要な、今残されたただひとつの聖石はロストンにある。 エフラムがロストンに到着してすぐに帝国の残党が襲撃をかけてくるが、辛くもこれを撃退、 聖石と双聖器を手に、エフラムたちは闇の樹海へと向かう。 闇の樹海は、魔王の封印を見張るべくミルラと彼女の父が暮らしている地であった。 封印に近づこうとするリオンの前にミルラの父が立ちふさがるが、逆にリオンによって 生きた屍に作り替えられ、儀式の見張りとされてしまう。 魔王の封じられた建物“魔殿”の入り口に立ちふさがった屍竜が父だと知り、悲しむミルラ だったがエフラムに心配をかけまいとし、父と戦うことになる。 もう父が元に戻れないことを知った上での決意であった。 魔殿に乗り込もうとしたエフラムは、倒したばかりの屍竜に寄り添うミルラを見つけ、 彼女に父がいると知っていた彼はそれが彼女の父の遺体という事を知り、なぜ言わなかったと問いかける。 最初は否定するが、自分の決意を悟ったエフラムに対し、エフラムはもっと悲しいのだからと強がるミルラ。 そんな彼女に辛いときは泣いてもいいのだとエフラムは諭す。 79 ファイアーエムブレム聖魔の光石 ◆l1l6Ur354A sage 04/10/22 23 27 47 ID 2043VynC 父を思い、泣き崩れるミルラ。 一方魔殿の中ではリオンが回想に沈んでいた。 あと数年もすれば、グラドは大地震で壊滅的な打撃を受けるだろうという予言と 父が病で死に瀕しているという事実にさらされたリオンは、父の死後に国を継ぐということを 恐れていた。隣国のエフラム達に助けを求めようとも思ったが、父皇帝はそれを許さなかった。 父が死んだ後頼る者を求めたリオンは父を甦らせることに成功。同時に魔王に乗っ取られていった。 そもそもリオンは予言された大地震をくい止めるべく、聖石の力を手に入れようとしていた。 彼の中の魔王は世界を滅ぼそうとしていたが、それはグラドを救おうとするリオンとは全く 相容れない考えであった。 聖石を破壊したのは魔王の力を増すためではあったが、自分が魔王を支配すれば その力を皆のために使えると思ったのだった。あくまでも彼が望むのは皆の幸せであった。 魔殿に乗り込んだエフラムとエイリークは、リオンを倒すことに成功するが 魔王の復活は止められなかった。 聖石で魔王の魂を封じ双聖器で立ち向かい、魔王の肉体を滅ぼすことに成功する。 その後、再び平和になったルネスで暮らすエフラムとエイリークのもとに グラドが大地震により、大打撃を受けたという知らせがもたらされる。 エフラムはリオンの意志を継ぐべく、グラドのために尽力することを誓い、 エイリークもまた、エフラムに代わってルネスを守ると約束するのだった。 スタッフロール。 エフラム、エイリークとリオンの出会いのシーン(回想)。 その後、それぞれのキャラクターの後日談。 80 ファイアーエムブレム聖魔の光石 ◆l1l6Ur354A sage 04/10/22 23 32 45 ID 2043VynC だいたいこんな感じです。 かなりキャラを端折って説明していますが、実際はもっと大勢の重要人物がいます。 エイリーク編では舞台となる国、。また、リオンの性格が微妙に違っているようです。
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ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 part30-394~399 394 :ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡:2007/05/10(木) 14 15 46 ID MMWpxOqa0 テリウス大陸には2種類の人種が存在する。一つは鉄を加工し武器を作り戦うベオク。 もう一つは己の身体を獣や竜に変え戦うラグズ。ベオグとラグズはお互いを異端視しラグズはベオクを敵視し、ベオクはラグズを差別する。そんな中クリミア王国はベオグとラグズの共存を掲げていた。 アイクは剣の腕を父グレイルに認められて家業である傭兵団の仕事を手伝う事になる。 海賊や山賊相手に傭兵にやっと慣れ始めた頃、王都メリオルに勉強に出ていた傭兵団の1人セネリオが急に帰ってくる。傭兵団が住むクリミアと隣国デイン間で戦争が起きたのだと言う。それを知らせにセネリオは王都から逃げ出してきた。デインとクリミアどちら側に付くかを話し合い、団長命令でアイクが偵察する事に。 メリオルへの道中でデイン兵と遭遇し有無も言わさずに襲われ、アイク達は応戦する。 結果デインと戦闘してしまったアイク達は急いでグレイルに報告しようと森の中の抜け道を通るが、そこに娘が倒れているのを発見、保護し傭兵団の砦に引き返す。 彼女の名前はエリンシア・リテル・クリミアという名のクリミア王の娘だという。 王位継承云々で問題が起きないように世間から隠されて育った王女で、叔父レニングの奨めでガリア王国に逃げる所をデイン兵に見つかってしまったという。話している間にデイン兵が現れ傭兵団の砦を囲んでいた。王女を渡せと要求してくるデインの猛攻を掻い潜り、傭兵団はエリンシアをガリアまで送る事を決める。 395 :ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡:2007/05/10(木) 14 17 43 ID MMWpxOqa0 途中デインの将軍プラハに邪魔されるが、ガリアからの援軍もあり無事にガリア入りを果たす。 ガリアという国は獣牙族と呼ばれるラグズだった。 ガリアとクリミアは友好的だとは言えベオクであるアイク達を簡単に国内に入れるわけには行かずエリンシアのみ先にガリアの王都に向かい、護衛の傭兵団は国境に程近い砦で暫く過ごす事になる。 夜アイクが散歩していると父グレイルの姿が。何をしているのかと問えば母を覚えているかと問われ、幼い頃に死別した母の記憶が残ってないと伝える。 グレイルはアイクに砦に入ってろと命令し自分は森の奥に入っていった。 アイクはじっとしてられずに父の後を追う。 静かな森に激しい剣戟が響く。グレイルと弟子の漆黒の鎧を纏った男が戦っていた。 アイクはグレイルに駆け寄ろうとするがグレイルはそれを鋭く止める。対峙している漆黒の騎士から剣を渡されるグレイルだが、「今の相棒は、こいつだ。」と剣を取るのを拒否する。が、グレイルは漆黒の騎士の一撃によって身体を貫かれてしまう。 もはや虫の息状態のグレイルに漆黒の騎士は「アレを渡してもらいましょう。」と迫る。 捨てたとシラを切るグレイルに漆黒の騎士は剣をアイクに向ける。言わねば息子を斬ると脅されるがあたりに響くガリア王の遠吠えを聞き、漆黒の騎士はその場を後にする。 重傷のグレイルを担ぎ砦の戻るアイクに「……仇を討とう…などと思うな……。あの…騎士の事は忘れろ…。ガリア王…を……頼り…ここで……平和に…暮らせ…。」と父としての言葉と、妹ミストを頼むと残しグレイルは息を引きとった。 傭兵団の団長であったグレイルが死んでしまったことで団員に亀裂が入る。 グレイルの死を看取ったアイクを新しい団長にするという決定に従えず出て行く者も居たがアイクは父の墓前で団長になる決意を固める。 アイクの腕の中で死んだ父グレイルの遺志を継ぐために。 396 :ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡:2007/05/10(木) 14 18 53 ID MMWpxOqa0 ガリア国王と面会し、ガリアではベオクの子であるエリンシアを保護できないと断られる。 国王の奨めでクリミア再興の為に帝国ベグニオンに向かうことに。アイクはそのままエリンシアの護衛を受け、共にベグニオンまで行く事にする。国王にナーシルという男を紹介してもらい船でベグニオンに向かった。 ベグニオンも間近と迫った時、ベグニオン帝国最高権力者である神使が乗った船がデイン兵に襲われている。アイク達は神使と呼ばれる皇帝を助ける為デイン兵を追い払い、尊大な少女を見つける。 彼女こそ齢8歳にしてベグニオン皇帝神使サナキその人であった。 ベグニオン帝国は女神アスタルテを奉る宗教国家であり、神使を中心に有力貴族の7名が元老院となり政を行うという仕組みで、いくら神使サナキが肯といっても元老院の賛同が無ければ軍を動かせない。サナキはエリンシアを茶会やパーティに出席させ根回しする。 その間暇なアイクは神使サナキの命令で元老院に籍を置く貴族オリヴァーの調査に乗り出る。 ベグニオンでは昔ラグズを奴隷として扱っていたが、今は先代神使が奴隷解放令を発表している為ラグズを奴隷として扱う事を禁止している。だが貴族間では未だに奴隷制度が生きていた。 オリヴァーはラグズで絶滅したといわれていて、特別に美しい白鷺(鷺の中でも白鷺は王家だけ)リュシオンを金で買い屋敷に監禁していた。 アイクが神使の名代でオリヴァーの屋敷を調べリュシオンを見つけるが、彼は助けにきたアイクを睨み20年前に起こった事件を忘れるなと残し、窓から飛んで逃げてしまう。 アイクはその足でサナキの元に帰り、20年前の事を問い詰める。昔セリノスの森という美しい森にラグズの鷺は住んでいた。鷺族は戦う力を持って無い為、慎ましく生活していた。 ベグニオンで先代神使が奴隷解放の令を発したすぐ後何者かに暗殺されてしまう。暴徒と化したベグニオン民は鷺族を暗殺犯だと思い込み鷺を虐殺し、セリノスの森を燃やしてしまう。 その際、鷺は絶滅したとされセリノスの、しかも王子が生き残っているという事にサナキ自身も驚きを隠せなかった。 397 :ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡:2007/05/10(木) 14 20 01 ID MMWpxOqa0 オリヴァーはリュシオンを捕まえにセリノスの森に向かったとの情報を得て、アイクもセリノスの森に急ぐ。森の中でもう1人の白鷺の生き残り、王女リアーネを見つける。 オリヴァーを捕まえ、サナキはリュシオンに20年前の出来事を謝罪し、リュシオンとリアーネを再会させたアイクは鷺族に伝わる祭壇に案内され、そこで鷺族に伝わる歌「再生の歌」を聞く。 鷺族は戦う力を持たない代わりに不思議な歌を歌う事ができ、リアーネとリュシオンの力で焼け焦げたセリノスが美しい森に戻る。 その歌はアイクの母が歌ってくれていた子守唄にそっくりだった。 ベグニオンから軍を借りたエリンシアはアイクに臨時の将軍職を与え、アイクはクリミア軍を率い、終にデインに抵抗するべく戦争を開始する。 アイクは父と旧知の密偵者と会い、父の過去を聞く。父グレイルは昔、ガウェインという名のデインの将軍であった事、母とデインから逃げ出した事、アイクの母エルナを殺したのはグレイルだった事、それはエルナの持つメダリオンによって負の感情を増幅させて暴走した結果だという事。メダリオンは持ち主の負の感情を高ぶらせてしまう事。メダリオンは極端に正の感情の強い鷺族か、ベオクではエルナとミストにしか持てないのだという。そして、メダリオンの中にはかつての英雄が打ち倒した邪神が封じられている事。 順調に勝ち進んでいくクリミア軍だがある日アイクの妹ミストが母から貰った形見のメダリオンを無くしてしまったのだと聞く。メダリオンは無くさないように身につけていた為、誰かに盗まれたのだという。 ついにデイン王国王都ネヴァサに到着する。だがその王座には国王アシュナードの姿は無く、変わりにラグズの竜鱗族である少女イナの姿があった。竜に変身したイナに止めを刺そうとしたアイクの前にナーシルが立つ。ナーシルはイナを逃がし、アイクはナーシルがメダリオンを奪ったのだと知る。アイクはナーシルの助言を得てバルメニー神殿へ向かった。 バルメニー神殿の一室の壁に古代文字が綴られているのをリュシオンが発見し、解読する。 その部屋には20年前セリノスの事件の時にどさくさに紛れ連れ去られてきたリュシオンとリアーネの姉姫リーリアが囚われていた。リーリアは鷺族の宝を持ち、それに封じられているものを目覚めさせる歌を歌えと強要されるがそれを拒み続けた。リーリアの世話係として1人のベオクがやってくる。それがアイクとミストの母、エルナであった。エルナはリーリアと心を通わせ、死の淵にいたリーリアの最後の願いとして一族の宝メダリオンと目覚めの歌を持ちバルメニー神殿から逃げ出したのだった。 398 :ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡:2007/05/10(木) 14 21 19 ID MMWpxOqa0 メダリオンはナーシルによって奪われクリミアに居るアシュナード王の手中にあった。 クリミア軍はアシュナードの居る故郷クリミア王都メリオルに急ぐ。道中、白鷺を助けたアイクに協力してくれるラグズの鳥翼族や、獣牙族。クリミア王宮騎士の生き残り等と合流し、強大な戦力になっていく。 クリミア国内のナドゥス城でアイクは漆黒の騎士と再会する。妹ミストの協力の元、父の敵を討つべく漆黒の騎士と一騎打ちをし、見事彼を打ち破る。(倒せなくとも話は進む) ナドゥス城に囚われていたイナを救出する。彼女はナーシルの孫(竜鱗族は長寿)で伴侶を盾にされ、デインに協力していたのだという。 王都メリオルで立派な黒竜に跨るアシュナードと激戦の末勝利したアイク達。アシュナードを討ち、イナが彼の竜に近寄る。この竜こそがイナの伴侶で竜鱗族の国ゴルドアの王子だった。 彼は薬によって歪められていてもう元には戻らないという。リアーネとリュシオンは彼の為に「再生の歌」を歌い彼の正気を死ぬ直前に取り戻させる。イナと最後の別れの言葉を交し、眠るように瞳を閉じる。 399 :ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡:2007/05/10(木) 14 22 26 ID MMWpxOqa0 エンディング ミストはメダリオンをリュシオンとリアーネに返す。仲間達が故郷に帰ったり新しい目的を持ったり色々な会話をして終わり。メダリオンから邪神を呼び起こすには決まった歌い手が必要でその歌い手はベグニオン神使サナキだから安全だ、って言う会話があって「暁の女神」への布石になってる。 ムービー アイク「どうしたんだ?みんな待っているぞ。姿を見せなくていいのか?」 エリンシア「不安なんです。私は生まれてからずっと隠された存在でした。国を背負う者としての教育も受けていない…。そんな私が、王位に就いていいのでしょうか?国民は私を認めてくれるでしょうか?」 アイク「何を馬鹿なことを…。」 エリンシア「ですが、アイク様…!私は…!」 アイク「なら聞くが、俺達傭兵を雇う教育は受けていたのか?」 エリンシア「え?それは…。」 アイク「散り散りになっている臣下を集める教育は?失われた国を取り戻す教育は?」 エリンシア「…ですが、それとこれとは…。」 アイク「違わないさ。これまで立派にやってきたじゃないか。これからもやっていけるさ。」 エリンシア「はい。」 アイク「さあ、行こう。みんなが待っている。一人が嫌なら俺も一緒に行こう。」 エリンシア「ありがとう、アイク様。私あなたに出会えて本当によかった。」 ナレーション「こうして、エリンシア・リデル・クリミアは祖国を再興した。時にベグニオン暦646年、まだ春の浅い季節の出来事だった。この後、中興の祖エリンシア女王と、救国の英雄アイクの物語は、クリミア王国で最も人気のあるサーガとして、多くの吟遊詩人達に日々の糧を与えることとなる。」 終了
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このページでは【ファイアーエムブレム 外伝】のキャラクター、 グレイ を解説する。 【ファイアーエムブレム if】のキャラクターは【グレイ(ファイアーエムブレム if)】?を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール グレイ 他言語 性別 男 職業 村人 所属 ラムの村→ソフィア解放軍 声優 谷山紀章幼少期 下田レイ 初登場 【ファイアーエムブレム 外伝】 ラムの村に住む村人の少年の一人。 作品別 【ファイアーエムブレム 外伝】 ラムのむらで会話すると加入。髪は緑色。 本作では出口への道を塞いでいるため、外に出るには必ず仲間にしなければならないように見えるが、【マイセン】?と会話した後にセーブ リセットすると何故か位置がズレるので無視して先に進める。 戦力としては村人三人衆の中で最も初期ステータスが高い。成長率の合計は最も低いが、成長パターンで攻撃力を引けるのが4種類もあるため数値(20%)以上に火力が出る。 素早さが低いのでクラス補正で補える傭兵にクラスチェンジさせるのがベスト。 後日談では何の前触れもなくクレアにアタックしていた事が判明し、結ばれる。 ロビンやクレアが死んでいる場合は内容が変化する。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】 【アルム】の仲間の初期メンバーとして登場。バンダナを巻いた肌黒の姿へと変貌。髪は黒色。 加入が必須となり、ストーリー中の会話シーンにもよく登場。常識的な村人のポジションで話を盛り上げてくれる。 一方で成長率合計は老人組を除くと自軍最低に。村人自体が強職なのでそこまで困る事は無いが……。 唐突だったクレアとの恋愛は一目惚れや支援会話で段階が踏まえられるようになった。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 頼れる兄貴分 剣 歩行系 谷山紀章 かわすみ HP 攻撃 速さ 守備 魔防 43 35 32 30 22 武器 補助 奥義 斬馬刀+グレイの飄剣 入れ替え なし A B C 生命の疾風3 なし 剣の技量3 実装日 ★ 入手 分類 2017/07/13 5 英雄召喚 英雄 2017/07/13の英雄召喚イベント「アルム軍」で実装。 当時はいわゆる騎馬ブレム状態で騎馬が最強の環境だったためか、騎馬対策要員として『聖魔の光石』の「斬馬刀+」を所持している。 村人だけあって良成長補正がかかっているが、配分はいまいちで戦力としては微妙。 2020/03には専用武器「グレイの飄剣」が追加。騎馬特効とHP50%以上で戦闘開始時にALL+3の効果を持ち、特殊効果の錬成で周囲2マス以内の敵の数の方が多いか同数の時に戦闘時ALL+5される。 実質ALL+8となり、最新のキャラにも見劣りしないステータスで戦える。 関連キャラクター 【ロビン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クリフ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クレア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【エフィ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ファイアーエムブレム 外伝 【ふぁいあーえむぶれむ がいでん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 1992年3月14日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 2個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年11月4日/514Wiiポイント(税10%込)【3DS】2013年4月3日/524円(税10%込)【WiiU】2014年8月20日/524円(税10%込) 判定 なし ポイント 自由育成型FEの元祖FE初の複数主人公 ファイアーエムブレムシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 リメイク 概要 現在でもシリーズ作品が発売され続けている人気SRPG『ファイアーエムブレム』シリーズの第2作目。 ただし、FEシリーズの中ではシステム面の差異が大きいのでやや異端扱いされている。 前作『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(以下、『暗黒竜』)と世界観がつながっており 時系列としては、「前作終了後~『ファイアーエムブレム 紋章の謎』第二部開始前」にあたる。 ただし前作とは異なる大陸を舞台にしているためストーリーに大きなつながりはなく、前作のキャラクターが一部登場するという程度のつながりに留まっている。 ストーリー + 微妙に長いので格納 ―バレンシア大陸は、すべてふたつの顔を持っている。それは、大陸が二人の神によって造られたときに定められた運命だという。優しさと美しさをもって自然とともにあることを望む大地母神ミラ、そして、力と欲望のみが人類の生存の道と信ずる邪神ドーマ。このふたつの力は長い間、激しく争っていた。そして、長い戦いのあとに新しいかたちが生まれた。大陸は南と北にわかれ、北はドーマの支配下に、南はミラの支配下におかれるようになった。北は、騎士の国リゲル王国、南は、文化の国ソフィア王国。リゲルは大陸を守り、ソフィアは豊かな実りを与える。長い間ふたつの国はそれぞれの道を歩んでいた。しかし、ときは変化をもたらした。平和なときになれたソフィアの人々は、やがてミラの教えを忘れ、自然と共に生きることを忘れた。豊かな実りは分け与えられることなく捨て去られていき、凶作の続くリゲルでは飢えと苦しみのなかで、多くの人々が倒れていった。バレンシアの調和がくずれ始めた。助けを求めるリゲルの人々に与えられたのは、あざけりの笑いのみ。ソフィア王国の心ある者も、国王リマ4世の無関心な態度の前には、なすすべがなかった。ソフィアの仕打ちに怒り狂ったリゲル王ルドルフは、ドーマ神の命に従いミラを封印した。ふたつの王国は戦乱へと突入し、兵力のないソフィア王国は敗北の一途をたどるのみだった。ソフィアの人々は戦闘で荒れ果てたわが国を見てはじめて、自分達の過ちに気づいたが、ときはすでに遅かった。ソフィア国のドゼー宰相はリゲルにねがえり、王家のものを暗殺し侵略の手引きを始めていた。今まさにソフィア城は、リゲルの手に落ちようとしていた……。 ※Wiiバーチャルコンソール、ソフト紹介ページより抜粋 システム 戦闘マップにおける基本的なゲームシステムは前作と同様。ここでは、前作からの変更点をメインに記述する。 本作では全体マップを任意で移動し、敵シンボルと遭遇することで戦闘マップに入る。なお、全体マップでは、戦闘準備やセーブなどを行なえる。 全5章構成。全体マップの移動可能範囲は章ごとに異なる。 ただし、5章ではハマり防止なのか、地下に行き壁が崩れて戻れなくなって以降からセーブができなくなる。 敵シンボルは固定配置されているものの他に、特定の拠点からランダムに出現しマップ上を動き回る増援部隊もある。また、踏み込むたびに戦闘できる場所もあるため、前作と比べると経験値稼ぎや弱いユニットの集中育成が簡単。 マップ上には戦闘の発生しない町・修道院といった施設もあり、普通のRPGのように一般人と会話したり、仲間やアイテムが見つかるイベントが発生したりする。 主人公は男女1名ずつで、それぞれ別々のルートを進軍する。 アルム(男主人公)軍はほぼ一本道で主に敵国の大軍を相手に戦い、セリカ(女主人公)軍は秘境の道なき道を進んで魔物と戦うというシチュエーションが多い。 2つの軍でメンバーを入れ換えることはできないが、死亡したキャラクターを別サイドで復活させれば、そちらに加えることが出来る。また、旅の商人を介してアイテム(後述)を受け渡すことはできる。 各戦闘マップのクリア条件が、他のFEシリーズのような「主人公が拠点を制圧」では無く、「敵軍の全ユニット撃破」になっている(ラストのみ「ラスボスの撃破」)。 この関係か「戦闘マップ中の敵軍に増援部隊出現」と「戦闘マップで敵ユニットを説得してその場で仲間にする」がシリーズで唯一存在しない。 敵ユニットの数が増えるのはビグルの増殖、ならびに祈祷師などの召喚魔法で魔物が出現するものがあるが、後者は召喚者を倒すと全部消えてしまうといった演出もあり、明らかに増援とは異なる。 敵軍から寝返るキャラクターは数名いるがいずれも戦闘マップ中に加入することはなく、撃破しないで先に進む(*1)ことでその先の非戦闘マップ(村や砦内部)で会話して加入させる。 前作同様、ユニットは経験値を稼ぐとレベルと能力が上がるが、兵種によっては下級職→上級職→最上級職と2回以上クラスチェンジを行える系統も存在する。 レベルアップの機会が増えたぶん成長率は前作よりも抑えられ、その一方でパラメータの最大値は20→40へと増加している。 クラスチェンジ時の能力アップは、クラスの基準値より低い能力値が基準値まで底上げされる方式。 武器や盾といったアイテムに関する仕様が変更された。 「基本装備」とでもいうべき「攻撃力・重さ・必殺率が0で命中90(弓のみ70)」の武器(種類は兵種ごとに違うが名前だけ異なるのみ)を全員最初から持っていることにされ、「武器が無くて攻撃できない」という状態が存在しなくなった。 これ以外にアイテムとしての装備もあり、武器を持たせれば攻撃力が、盾を持たせれば防御力が上昇するなどの追加効果が得られる。 ただし、ほぼ全部の武器で重さに応じて素早さが下がる他、基本装備より命中が低い武器も多い。また、物によっては特殊効果で攻撃力が固定されたりするので一概にいいことづくめというわけではない。 耐久度の概念も無くなり、標準装備もアイテムの武器もいくら使おうが一切消耗しない(というより今作には消耗品が一切ない)。 その代わりに1ユニットが持てるアイテムは1つのみになった。アイテムの持ち替えは編成画面で行い、戦闘中はユニット同士が隣接して交換する事が出来る。 これらの理由によって、本作には店や金が存在しない。 これはどちらかというと、武器が消耗品だった前作の方が当時のSRPGとしては異色だった、ともいえる。 他のFEシリーズの弓兵は「遠距離攻撃が得意な代わりに、隣接している敵には攻撃できない」といったユニット特性を持つが、本作では隣接していても攻撃できるうえ射程が大幅に強化されている。シリーズ経験者は戸惑うかもしれない。但し、上記の通り 基本装備の弓は威力が0なので、特効(*2)は実質的に無効化され 、力の分しかダメージを与えられない。 通常でも1~3マス、弓系アイテム装備時もしくは最上級職のボウナイトだと1~5マス。5マスもあれば敵の魔道士系の射程外から攻撃できる。 ただし大半の弓の命中力は低く、基本装備の弓でさえ敵専用の斧にすら劣る。 なお、アイテムとしての弓を装備したユニットはちゃんと攻撃力が上がるが、今作の敵軍では1人しか該当人物はおらず、味方側は敵軍にPナイトなどがいないので実質「弓は一部の魔物(ガーゴイル・バルログ・Dゾンビ・はくりゅう)に特効」という状況になっている。 これ以外にも「アーマー系特効の武器が存在しない」というシリーズでも異例のケースとなっており、硬いアーマー系を攻撃するには防御無視の魔法攻撃しか有効な物がない。 魔法は魔道書使用ではなく、キャラクターごとに使える魔法の種類と習得レベルが決まっている。 また回数制限が無い代わり、使用時は使用者のHPを削るようになった。残りHPが足りないと魔法が使えなくなるので「敵の攻撃をかわしたのに反撃で力を使い果たし死ぬ」というようなことはない。しかし、攻撃/反撃のたびに確定でHPが減る仕様なので前作以上にHPの管理が重要となる。 回復魔法もこの仕様。僧侶系ユニットも「マップ上の回復拠点(砦や回復の床など)に戻る」「自動回復系の装備を持つ」「自らも前線に立ち、相手のHPを吸い取る魔法『リザイア』で戦う」などしてHPを補う必要も多い。 後のシリーズで「支援効果」と呼ばれるシステムの原型のようなものが見られる。 たった一か所のみだが初めて両軍合同で戦闘を行うラスボス戦闘で、特定のユニットを隣り合わせて配置したとき、攻撃が必ず必殺の一撃になる、というもの。 セーブファイル選択画面で特殊な入力を行うと、入手経験値が2倍+両軍のアイテム受け渡しが自由になるイージーモードで遊べる。 このモードでクリアしてもエンディングは通常と特に変わらないので時間効率は良い。 評価点 敵と武器が有限でないのでユニット育成がやりやすく、キャラクターを育てる楽しみを気の済むまで味わえる。 本作で追加されたクラス「村人」は、レベルを上げると騎馬系・歩兵系・弓系・剣士系・魔法系のいずれかから職を選べる。各職とも更に1~2段階分の上級職が用意されており、育て甲斐がある。 魔戦士の無限ループは有名だが、実際には騎馬兵の機動力と魔道士の魔法防御を併せ持つ最強クラスの一角でもある。敵側に魔法系のユニットが多いため実用性も高い。 魔法もHP消費性になった事で使いやすくなっており、召喚魔法も追加された。 燃費が悪いもののワープは相変わらず強力。召喚魔法もこちらが経験したやっつけ負けを敵側に味わわせることが可能。 ユニットの種類が増え、戦術の幅が広がった。 剣と魔法の両方を使用できる「神官」や、デフォルトで1~5という鬼射程を誇り機動力もある「ボウナイト」など、それまでなかったタイプの兵種が増えた。 敵専用ユニットにも、後述の「魔女」や、魔物を無限に召喚する「祈祷師」、自ら分裂してどんどん増える「ビグル」など恐ろしいものが追加。 魔法攻撃を行う筆頭である「魔女」は、マップによっては無限に登場する上、一定確率で同MAP内の任意の位置にワープし、かつワープ後に続けて移動と攻撃を行えるという壊れた能力を持つ。運が悪いと集中砲火を受けて瞬殺される。 マップクリアで部隊全員に経験値がもらえる。 レベルアップこそしない(次レベル寸前の経験値99で止まる)ものの、シスターのような戦闘能力に問題があるキャラのレベルアップが容易になった。 戦略性を要求されるマップ構成。 稼ぎによるユニットのインフレやイベントの少なさで目立たないものの、ユニットの配置やマップ構成は意外とよく練りこまれておりギミックも豊富。 味方が分散された状況下での(この時点ではかなり強敵になる)パラディン3人による草原地帯での遊撃、砦内への入口をバロンで守り多数のボウナイトで援護する要塞、ランダムで全体攻撃魔法を放ってくるボス、突然壁が消えて敵の進撃が激しくなるなど、今作のみのギミックも意外と多い。 増援部隊の存在。出現も移動もランダムだが、どこで迎撃するかによって難易度も変わる。以下のような不利な状況はなるべく避けたいもの。 固定敵と増援部隊が一緒にいる場所に攻め込んだ場合、一度に2部隊を相手に戦うことになる。 全体マップ上で敵のターン時に攻め込まれた場合、攻守の配置が逆転した状態となり、更に敵ターンからの開始となる。戦闘マップによっては味方がバラバラに配置されたまま猛攻を受けてしまうため苦戦を強いられる事も。 アルム編、セリカ編はそれぞれ目的が違い、敵の編成やマップにもそれが現れている。 アルム編は前作同様「自国を脅かす帝国との戦争」を描いており、登場する敵も敵国の将軍といった通常の人間たちが多い。セリカ編は辺境の大地を進み、その地に巣食う賊や戦争の裏で陰謀を企む妖術師たちとの戦いを描いているため、魔物と対峙する割合も増えている。 2つの軍隊が別々に同時進行するという設定を生かしたストーリー展開。 両軍は基本的に交わることはないが、進軍ルート上の仕掛けを協力して解いたりする。最終マップでようやく「ラスボスの軍勢に囲まれて満身創痍のセリカ軍にアルム軍が合流。ラスボス撃破に向け共闘する」というシチュエーションになり。最強クラスの敵がひしめきあい、戦闘時はラストバトル戦専用BGMが流れるなどテンションの盛り上がりは最高潮に。 なお、複数の主人公がラストバトルまで合流しないのは本作のみ。『聖戦の系譜』では前編と後編で主人公が交代し、『烈火の剣』『新・紋章の謎』『覚醒』では常に共闘。『聖魔の光石』『暁の女神』では終盤で合流を果たす。 グラフィックの改善。 自軍側のキャラクターは顔パーツの差分が用意され、色違いキャラがいなくなった。 戦闘アニメーションに関しては特に改善され、既存のクラスも書き直されて躍動感が増した。走り方等でやや浮いた感のあった前作から一転、FCにしては驚くほどの動きを見せる。 自軍と敵でそれぞれ専用クラスが多く、グラフィックが多数用意されている他、特殊攻撃や新規魔法まで多彩。魔物系まで小気味良く動く。 特筆すべきは「アルムがラスボスに止めを刺す専用のアニメーション」で、これは今でもファンの間で語り草となっているほど。 BGMも前作に比べて大幅に増加。 緊張感あふれるものからこれはと思わせるものまで、なかなか良いものが揃っている。特に「ミラの加護とともに」という題が付き『スマブラ』にも収録されたセリカ編の味方フェイズ曲は本作を代表する一曲として知られる。 『とつげき』や『みんなあつまれ』などオート操作が実装されている。AIはそんなに頭がいいわけではないが、前作ならともかく育成重視の本作においては経験値稼ぎで負ける余地のないザコを掃討するときがあるので地味ながらありがたい。 『たいきゃく』コマンドという、マップから離脱し、最初から仕切り直せるコマンドも実装されている。 自由に育成出来ることも相まって一見使い道がなさそうに見えるのだが、倒した敵が復活しない・本作は育成しないと非常に厳しいマップが多い・勝手に動く第三勢力NPCが登場するなどの対策が出来る為、あまり育成をしないプレイでは重要コマンドとなっている。 フリーマップ追加 この仕様により、前作より地道にユニットの育成ができるようになった。 奥深い盾の二択。 後半期のアルム軍で手に入る「銀の盾」は守備力7とかなり強力。「聖なる盾」はステータスでは守備力ゼロながら「HP回復+モンスターの攻撃に対してのみ13の守備力となる(モンスターに対しては実質的に「龍の盾」同じ)」というもの。 一見相性の差があって使いにくそうな聖なる盾だが、この後にただでさえ強敵なモンスターであるDゾンビの大群との強制連戦が待っているので実は非常に効果的だったりする。また味方が分断されるため回復はリザーブに頼ることが多くなるので、その使い手ティータにはうってつけの一品。HP回復効果も非常に重宝する。 数値にならないのはイヤだという初心者は銀の盾を選びがちになるが、ここで聖なる盾を選べる判断力があるだけでこの後の難易度がだいぶ下がる。 もちろん銀の盾も強力な守備力を持っているので別にハズレというわけではない。その後は人間系の敵と戦うことが多くなるので最後まで充分役に立つ。 復活の機会が増加。 前作では死者の復活はラスト寸前で1度(1人)のみだったが、本作では復活の泉がトータル11回(アルム軍8(*3)・セリカ軍3)も使えるため11人まで復活できるようになった。 戦死者であればどちらの軍であっても不問で復活できるので、人数は限られるもののこれを利用してアルム軍、セリカ軍間でのトレードも可能。 + 戦闘シーンの一場面 賛否両論点 難易度のバランス しばしば難易度の低い評価がなされる本作だが、育成せず漫然とプレイしていると逆に極端な高難易度となる。序盤でも一気に突撃してくるナイトや攻撃と防御を兼ね備えるアーマーなど強敵が出現し、敵部隊の増援などで大変な目に遭う事も多い。終盤になればドラゴンゾンビ三連戦などの鬼門も待ち構える。 もっとも加賀作品の常として、育成なしでもきちんと突破できるようになっているのは流石である。 しかし、十分な育成さえ行えば一転して難易度が低くなってしまう。攻略上はそこまで執拗に成長させる必要は無いのだが、1回のレベルアップでパラメータが2ポイント上昇するアイテム「天使の指輪」や、大量の経験値を持つ敵「マミー」などの存在が育成欲を刺激させる。 前述した魔戦士クラスによる村人ループはその代表格。パラメータをカンストさせようものなら敵部隊は文字通り一瞬で壊滅するほどになり、ある種のカタルシスを生む事に…。逆に極限の育成を目指す場合、魔戦士以外のクラスを選ぶ意味がなくなってしまう。 魔法使い系もレベルが上がってくると強力な補助魔法が増える。その筆頭となるのが「ワープ」で、育成した戦士や弓兵を最優先で倒したい厄介な敵の傍に送れば暗殺できるし、回復床を陣取って反撃だけで敵を薙ぎ倒す等やりたい放題(*4)。他にも、マップ上の魔物系ユニットを強制消滅させる「ディル」(*5)、HP消費3で距離を問わず離れた位置にいる味方一人を回復できる「リブロー」(*6)、味方全員を回復する「リザーブ」(*7)と戦況を覆す性能のものが揃う。 ただし、評価点でも述べたようにこれらは育成による強化の裏返しでもあり、成果を分かりやすく実感できる点から言えば爽快さにも繋がっている。一概に難点とは言い切れない。 『聖魔の光石』や『覚醒』、『if 白夜王国』など後のシリーズでも同じシステムを搭載していることから、育成を楽しむプレイヤーの支持もまた多い事を示していると言える。 戦闘能力の低い僧侶系ユニットの育成方法が前作と大きく変わった。 全ての僧侶系ユニットが使用制限のない攻撃魔法を常備するようになり、レベルアップに励むなら前線で戦う必要がある。 クリアボーナスの経験値だけでは次レベルに上がらないため、どこかの時点で必ず交戦が必要になる。 前作の僧侶は敵に攻撃された際にその敵を倒した時と同等の経験値が手に入るというとんでもない仕様なので、それと比べれば「レベルは上げやすくなったが、レベルを上げなければ役に立たない」、と一長一短である。 魔法をレベルで習得するようになった関係上、レベル度外視で運用できた前作の僧侶と同じ考え方で接してはいけない。ただ、本作は僧侶系ユニットも複数の攻撃魔法を覚えたり、育成ポイントが多数存在するため、レベルの成長自体は比較的容易である。 ストーリー面 敵の違いなどからアルム編の方が目立つことが多く、逆にセリカ編の敵はモンスターなどが多く地味に感じる事も。 中盤までのボス敵であるドゼーに意味深な捨て台詞(*8)があるが、これが終盤に明かされるストーリーと整合性の取れないものになっている。 もっとも、1章のソフィア城の人の説明によると、ドゼーは自分の罪を他人に擦り付けた前歴があるので、単純に死ぬ間際の最後っ屁としてでまかせを言っただけの可能性も大きい(*9) 乱数の仕様によりレベルアップ時の能力の上がり方は10種類前後のパターンに限られる。 攻略本などの記載の上昇率は%表示になっているが、例えば仮に力の成長率20%と速さの成長率20%だったとして、両方とも上がる確率は4%、とはならず乱数表に20%と20%を満たす並びがどれだけあるか次第になっている。つまりキャラクターによっては特定の同時上昇パターンが絶対に起こり得ない。 これはリセットしてでも能力を良くしたいプレイヤーにとって不評で、パターン調査が必要になってしまう。 ただ、成長を天運任せて気にしないなら、特定の数種類の上がり方がなんとなく多いと感じるだけの話ではある。また、クラスチェンジ時に特定の能力が一定値まで必ず底上げされるため、普通にプレイする上での支障はない。 パラメータのMAXまで育てる等のやり込みは別だが、育成が好きなだけ行えるため強さの面で不足を感じる場面がない。 低確率で敵がアイテムをドロップするのだが、とにかく入手困難(高いものですら0.258%、低いものになると0.014%とネトゲ並に低い)であり、中でも「太陽」は限られた場所でしか狙えない(*10)。セーブがきかない最終局面でたまたま入手して微妙な気分になることも。 あまりにもレアだったため、レア槍3種類については入手したという証拠写真を投稿するとテレフォンカードを抽選でプレゼントするという攻略本掲載の企画まであったほど。 余談だが、ドロップアイテムは最大10枠に制限されている。このため仕様を知っていると目当ての敵以外(*11)がたまたまドロップしてガッカリする事も。もっとも10枠全て埋める事すら根気と幸運が必要だが…。 ちなみにアイテム枠は初期2枠、2章4枠、3章7枠、4章以降で10枠と増えていくため、アイテム枠の少ない早期に大量にドロップをしまくってしまうとなんだか損した気分になることに(もっとも余程戦いまくっている&ドロップ運がないとそんな事態になることはまずないが)。 クラスチェンジの仕様 クラスチェンジは「ミラのしもべ」という像に話しかけなければ行えない。これ自体は前作(貴重な転職アイテムが必須)よりも緩和されているが、ミラのしもべ自体の数が少ない為に何度も像の所に訪れる必要がある。 設定上、像はダンジョンの奥や安全な場所にあるが、場所によってはスタート地点近くなどかなり戻る必要があったり、像のあるほこらに入る度に戦闘が起きたりと手間がかかる。更に、3章以降は往復している間にも増援部隊が出現するため、尚更手間がかかってしまう。 また、村人の転職の際、提示される転職先はランダム。下手をすると、なりたいクラスが表示されるまで何度も「いいえ」を押して会話をやり直す羽目になる。 キャラクター面 ドラゴンゾンビ(Dゾンビ)や白竜といったドラゴンタイプが登場するが、前作と違い炎やブレスといった典型的な攻撃がない。巨体がのっそりと近付いて顎で噛みつくのみ。 ラスボスのドーマも翼のデザインや首のもたげ方から「朽ち果てた竜」に見えなくもないのだが、なぜか攻撃手段が「額(?)の単眼からビームや弾を出す」「触手を巻きつける」「地震を起こし全体攻撃」と、そもそも何が元ネタなのかすらわからない行動をとる。 敵ユニットとして登場する「魔人」はソルジャー系の最上位であるバロンとステータスは全く同じだが、リゲル軍のバロンと違いモンスターのような色合いになっている。だが魔物共通の聖なる属性による特効はなく、戦闘でも「まじん:バロン」とよくわからない存在となっている。 ただ外伝にはアーマー特効の武器も存在しないので、魔女と同じタイプだと思えば属性で混乱する事はあまりない。 問題点 テンポの悪化 前作と比べ敵味方ともに命中が下がっている。地形効果の補正が強く(ただの床で-10%、雑多に存在する樹林で-40%)、同格同士の戦闘では命中率を7~8割しか確保できない。 地形効果とは別に「馬止め」という騎馬ユニット(ペガサスは無関係)の侵入を防ぐ地形もあるが、登場箇所がセリカ軍ルートの1か所しかない。 セリカ軍には正規プレイでは「村人のアトラスをナイト系にクラスチェンジ」ぐらいでないと騎兵が居らず、ここの敵軍にも騎兵がいないのでほぼ完全に設定が死んでいる地形になっている。 他には「アーチャーのレオを最上級職のボウナイトまで育てる」や「セーバーなどの傭兵を魔戦士経由で村人にしてクラスチェンジでナイト系にする」ケースがあり得るが、前者はモンスターとのバトルを相当繰り返さないと到達できないしで更に後者ならその手間も倍増以上なので、まずありえないし仮にそんなケースになったならセリカ含め他メンバーで楽勝できるほど強くなっているのでやっぱり大した意味がない。 本作で新規に作られた戦闘アニメの出来は素晴らしく良いのだが、一部の上位クラスは演出の時間が長いため戦闘が間延びしてしまう。ただし設定でアニメーションをOFFにする事は可能。 魔物たちもゾンビの動きが遅いのはイメージ通りなのだが、こいつらは雑魚で多数出てくるのでやはり戦闘が間延びしやすい。 魔法の性能差 特に攻撃系の「黒魔法」は使い勝手の落差が激しい。 後発の呪文ほど「威力はあるがHP消費が莫大な上、重くて再攻撃しにくい」デメリットがあるため、取り回しの良い魔法でHP消費を抑えつつ敵の再攻撃を封じる戦術の方が安定してしまう。しかも魔法の攻撃力が種類ごとに固定の前作と違い「力が上がると魔法の威力が上がる」という仕様になったので、たとえ最弱のファイヤーであっても鍛えたキャラなら大ダメージを与えることも可能。 実用範囲の黒魔法は4つ程。 「ファイアー」は安かろう悪かろうの性能、「サンダー」は射程が売りだが命中率が低いと、相応でまともな性能。残り2つの「エクスカリバー」「エンジェル」が威力こそ中級ながら飛びぬけて優秀(*12)なため、他の魔法の出番が無くなってしまう。 残りの上位3つの魔法は完全に趣味。「オーラ」は消費に対して威力こそ優秀だが、重さが一気に跳ね上がる上に命中もファイアー並みに落ちる。「ライナロック」は大消費と引き換えに外伝で最も派手なグラフィック・圧倒的な威力・高い命中力を兼ね備えたロマン技で、実用面で言うと趣味の範疇。「アロー」はオーラをより重くした性能だが命中率がサンダー並みに落ちてしまい使い道が無い。 白魔法も「イリュージョン」に性能差がある。 12というかなりのHP消費で味方(シャドー)を召喚する魔法なのだが、消費が均一なのにシルクは強力な魔戦士、ティータは中級で移動力の高いPナイト、ジェニーはザコ同然のソルジャーと全く違う。 これらは性能の代わりに修得Lvで差を付けられているのだが、ジェニーが初期メンバーかつLv4で修得とあまりに早期であり、この時期はただでさえHPが少ないため12もの消費HPが死活問題となる。しかも2章のマップは元々船上戦で移動範囲が限られるため壁役はセーバー一人でも十分であり、その頃はまだ一人しかいない(*13)回復役の手を割くリスクも大きい。 3章以降で育成が進んでいれば囮としての使い勝手は良くなり、セリカ側はワープ魔女や砦の弓兵防衛線を突破するマップが多い事や、ミラ神殿の飛行型魔物まで含めれば敵の狙いの分散に有用となる。逆に言えば、使い勝手の悪い序盤よりももう少し修得が遅めであれば(その分シャドーの性能が多少底上げされていれば)、と惜しまれる。 一応、比較対象になるシルクやティータはアルム側かつ習得や加入が相当遅く、またシャドーが倒した敵は経験値が入らないため、全編通して見れば黒魔法ほど悪いバランスではない。 ユニット毎に習得する魔法は固定な為、優秀な攻撃魔法を覚えるか否かで大幅に性能差が開いてしまう。 後述する「村人から魔道士」が不遇な原因の一つでもある。クリフ以外の村人は「ファイアー+1、2個」という有様(追加で2つ覚えられればいい方)。その追加分が「アロー」だけだったりすると目も当てられない。 困ったことに 誰がどの魔法を覚えるのかは一切ヒントがない ので、全て覚えるまで育ててから適性が無かったと気づいても、大抵はセーブ済みで後の祭り(しかも「これが最終習得魔法」という説明も出ない)。 魔戦士だけでなく賢者も「上級職から村人に戻れる」仕様の方がよかったのでは?と言わざるを得ない。 HP消費で魔法を発動する仕様になったため、魔法職が前作にもまして「やっつけ負け」しやすくなってしまった。 そもそも打たれ弱い魔法職をやっつけ負けするような箇所に配置するのが間違いという話ではあるが、本作の魔法防御の仕様上、魔法職を敵の魔法職にぶつけざるを得ない場面は多い。 ユニット/キャラクターの落差 村人からの転職では、職業による使い勝手の落差が激しい。 先述の通り、クリフ以外の村人は覚えられる魔法の数があまりに少なく、彼以外にとって魔道士クラスが地雷になってしまっている(クリフのみ初期魔法から追加で「エクスカリバー」など4つもの攻撃魔法を覚えられる)。一応、エクスカリバーだけあれば最低限活躍できなくもないが、アルム・セリカ両軍で初期習得しているキャラクターが居るためどうしても立場が弱くなる。 セリカ編ではナイトが居ない・ソルジャー(アーマー)も一人だけという理由でこれらを選択しがちだが、これらの職業はセリカ編でのマップの地形(悪路が多い)と相性が全くかみ合っていないため、機動性を発揮できず後悔する場合が多い。 魔道士の転職は男女で全く違ったものになる。前作の司祭のように回復魔法を使えるようになるのは男女共通。 男性なら賢者になり、HPが自動回復するようになる。ちなみに村人は全員男性である。 一方、女性ならなんと神官(セリカの初期クラスと同じ)になる。剣も魔法も扱えるためかなり強力(移動力が下がるという無視できないデメリットがあるため完全な上位互換ではない)。但しこちらはLV20まで上げないと転職できず、よほど稼がないと終盤まで魔道士のままという面がネック。 遅すぎるノーマの加入。 セリカの師匠であるノーマは「初期時点でのステータスは高いものの成長率が圧倒的に低い」という前作のジェイガンやボアのようなタイプ(*14)なのだが加入がだいぶ後半でしかも他のメンバーに比べて圧倒的に優るものでもないため、ほとんどお荷物でしかない。 遅すぎる加入として似た立ち位置にアルム側のマイセンもいるが、こちらは見込めない成長や低めの素早さという弱点こそあるものの、優秀な初期高いHPと守備力を持っており、特にあまり育成していない場合は壁役として頼りになる。攻撃力の初期値も十分高い。 根気さえあればとことん育成できるシステムなので、ノーマだけは終始まるで役に立たない「いるだけ」に終わることもザラ。修得魔法もめぼしいものはエクスカリバーのみ。せめて独自の魔法や使い手の少ない魔法を使えるなら多少は違ったのだが…。 上記の「盾の二択」の他にシナリオでディーン(剣士)とソニア(女魔道士)のどちらかが仲間になる「キャラの二択」イベントがあり、片方は倒さなければならないのだが、盾の場合と違い明らかにソニアの方が優遇されている。 敵側では部下共々魔女としてワープによる強襲を行うソニアと、移動ロスが多い砂漠上で近接攻撃しかできない部隊のディーンでは攻略難易度に大きな差がある。 仲間になった際の初期能力値はどちらも優秀だが、ソニアは女魔道士クラスでは唯一前述した「エクスカリバー」を初期修得済み。 一方、ディーンと他の傭兵系の仲間3名との違いは初期能力値と初期装備だけである。ただし、初期装備の方は仲間にせず倒した場合も入手可能なうえ、転職による能力値カンストは他の傭兵系の仲間でも狙える。おまけに総合成長率でもソニアが圧倒しており、ますますディーンを使う価値が無い。 ストーリー上でもソニアは敵側の主要人物に因縁を持つ(*15)が、ディーンは特にそう言う因縁とは皆無である。 この手の二者択一要素は前作にもあり、のちのシリーズ作品でも手を変え品を変え受け継がれているものであるが、ここまで両者の格差が大きいのは本作くらいのものである。 しかし、ディーンは魔戦士ループによる育成をするならば、最終的には一部パラメーターを除けばソニアを圧倒できるし、無限にLvアップの機会があるため成長パラメーター吟味の手間も省ける。また、職業選択をやり直す事により兵種のバリエーションを増やせるという大きなメリットもある、女魔道士であるソニアは先述の通り、転職に関しては厳しい。 ステータスの一つである魔法防御はキャラクター毎に固定され、更にクラスチェンジでしか変動しない。魔防の初期値が低いキャラとクラスの組み合わせによってはかなり厳しいことになる。 中でもアーマーナイトのバルボは特に厳しく、本来は弱キャラではないのだが「魔防の初期値が0」「魔女の登場率が高い」「悪路でまともに進めない」の三重苦により、最前線での壁役を期待されるはずが他キャラに守ってもらわねば死んでしまうという逆転現象になっている(*16)。このミスマッチは明らかに狙ってやったものと思われる。 「魔封じの盾」や「龍の盾」などで対策できなくもないが前者はアルム軍でだいぶ後半の入手、後者はセリカ軍ではラスト直前のジュダ戦まで入手できず、アルム軍では最初の章でドゼーを倒せば早期入手できるが正攻法ではかなり苦しく、ちょっとしたやり込み要素。「龍の盾」はDゾンビのレアドロップで2章や3章で早期入手という可能性もゼロではないが、相当なリセマラが必要。 セリカの扱いが若干悪い。 アルムと並ぶ主人公の一人であるセリカだが、アルムと違い固有の戦闘グラフィックが用意されていない。 初期クラスの神官はまだいいとして、クラスチェンジ後のプリンセスも神官と全く同じグラフィックなのは残念な点である。せめて神官をベースにして見た目を少し変えるなど、専用のグラフィックを用意しても良かったのではないだろうか。 総評 あえて「外伝」の名を冠するだけのことはあり、SLGとしての戦闘システムの基盤こそ前作から引継ぎつつも、それ以外の箇所に意欲的なシステムを多く盛り込んだチャレンジ精神溢れる作風が見てとれる。 ユニット育成システム関連は評価点と問題点の両方にまたがっているが、実際に賛否が割れるのもまさにそこであり、育成要素にやり甲斐を見出すかバランス調整放棄と見るかで好みが分かれるだろう。 もともと人を選ぶジャンルだったSLGのハードルを下げたSRPG。 本作はそこから更にもう少しRPG側に寄った作りになったわけだが、仕様上どうしても生じてしまう「作業感」をフォローするか、あるいは育成したキャラクターを活躍させる機会を増やすか、そのあたりにもう一工夫あれば文句のない名作になれたかもしれない。 余談 本作は何度も発売延期された。 今作品では、1991年10月からかなり延期をしている。そのため、オープニングやクレジットの年号は「1991年」のままである。 FEシリーズは『暗黒竜と光の剣』から、何かしら大作ソフトやクリスマス商戦の影響で、発売当初ローソン限定販売だった『トラキア776』まで(一般発売作品では『烈火の剣』まで)発売日が一定することはなかった。 敵を倒したときに稀にドロップする強力なレアアイテムとして「月光」「流星」「太陽」の3つの槍が存在する。本作の発売当時には「入手した証拠写真を任天堂に送ると記念品がもらえる」というキャンペーンが存在していた模様。 後のシリーズでは主に強力なスキルとしてこの名前が使用されている。 FEシリーズにはどの作品にも「アンナ」という名前の赤毛のポニーテールの女性が登場しているのだが、シリーズを通して本作のみ登場しない。 ケイブンシャの攻略本で邪神ドーマが誤字で「邪神ゴーマ」になっている。 よりによって攻略本の表紙でやらかしているうえに1年後に敵組織が邪神ゴーマを崇拝するゴーマ族という五星戦隊ダイレンジャーが放送された偶然も重なって認知度が比較的高く、今でも話題にのぼることがある。 小学館の攻略本では、攻略記事本編ではアトラスはしっかり村人と認知されていながら、巻末のキャラクター別の成長率一覧では傭兵と間違えられている。 設定面のあれこれ 機種の限界で、公式イラストと顔グラフィックの髪の色が一致していないキャラクターが非常に多い。特にアルム、パオラ、カチュア、エスト。 そのせいもあり、メディアミックスや公式設定資料集のアルムは、「青髪」と「緑髪」の2パターンという表現が多い。 前作キャラクターの1人であるパオラが、死亡時の台詞において何故か妹エストの恋人であるアベルに「帰れなくてごめんね」と謝っている。 前作ではパオラとアベルの繋がりは無かったため、単純に三姉妹のセリフを取り間違えたミスという説が有力だったが、これを元にしてか後の『紋章の謎』以降ではパオラがアベルに片思い(*17)しているという設定が公式になった。 説明書では太ももむき出しの色っぽい女性のようなのに、ゲーム中ではなぜか男というキャラがいる。実に残念である。 この作品から魔法に「黒魔法」と「白魔法」の概念ができるが、取説や攻略本で白魔法とされている「リザイア」は、ゲームコマンド時には黒魔法扱いになっている。 以降の作品のリザイアは「女性専用」「光魔法」「闇魔法」と設定がバラバラで、ファンの間で軽い論争が起きることもある。 ちなみに本作から魔法が「黒魔法」と「白魔法」に分類されるようになったのは、本作にはアイテムとしての「魔道書」「杖」がなく、新たな分類が必要になったため。 キャラクターの名前の由来は車の車名である(例 アルム→アルト ジェニー→ジェミニ シルク→シルビアなど)。セリカやアトラスなどそのままなキャラクターもいる。 偶然だがセリカパーティ初期メンバーの魔導師「ボーイ」と「メイ」はこの年の『スーパー戦隊シリーズ』作品『恐竜戦隊ジュウレンジャー』でそのメンバー、タイガーレンジャー(イエロー)、プテラノレンジャー(ピンク)の変身前の名前である。 関係ないが、まったく同じ名前なので戦隊視聴者で本作をプレイしたならば、多少なりとも意識してしまう部分ではある。 概要で述べた「とあるキャラ」について。 + ネタバレ注意 前作で敵として登場しマルス達に倒された「カミュ」だが、本作では記憶をなくして「ジーク」というキャラクターとして登場する。そして彼は、本作の戦乱終了後に記憶を取り戻す…。 本作で語られるのはここまで(当時はまだ『紋章の謎』は出ていない)。後に『紋章の謎』第二部で、正体を隠し、名を変えて再びアカネイア大陸に登場することになる。 余談中の余談だが、この「ジーク」という名前はネット上での加賀氏のHNであるとか。また、加賀氏が製作に関わった『ティアリングサーガ』にも「ジーク」というキャラクターがいる。 最終決戦では、ジュダ、マーラ、ヘステなど倒した強敵もよみがえって再び戦うことになる。 そんな中でナゾな存在もいて「ガネフ」という「メデューサ」を使う妖術師が初登場し敵に混じっている。 前作にいた「ガーネフ」を彷彿とさせる名前であり、一部前作のキャラが続投しているため話題に上がるがこれといった台詞はなく特に公式からも言及されないので特に関連はない「名前が似ているだけの別人」ものと思われる。 主人公キャラの死亡時の台詞 前作にはなかった主人公キャラの死亡時の台詞が本作から追加されたが、次回作である『紋章の謎』では一旦採用されなくなった。 しかし、『聖戦の系譜』から復活した。 本作でセーブデータが消えた場合のメッセージは「データエーラーがありました!このきろくはしょうきょされます。」。 実際その通りで「データの異常が見られたため、そこから連鎖的に二次三次トラブルを防ぐため自分で消している」(*18)のだが、大多数のソフトは本当は自分で消しているのを棚上げして、あたかも勝手に消えたような言い回し(有名なのは『ドラゴンクエストシリーズ』の「おきのどくですが ぼうけんのしょ〇ばんは きいえてしまいました。」)をしているのだが、本作は珍しくちゃんと正しく状況を正直に伝えている。 他にちゃんと状況を正しく報告しているソフトは『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』ぐらい。 ただし本作の場合、同じケースでも上記のメッセージが出ず、対象のデータを選ぶとタイトルデモの出だしに戻されて、再びメニューを出すとデータが消えているという処理がなされる場合もある。 その後の展開 1994年1月に『ファイアーエムブレム 紋章の謎』をスーパーファミコンで発売。 元々は1993年内に発売する予定だったが結果的に間に合わなかった。 なお、これは本作の時点で開発が既に決定しており上記の小学館の攻略本でも巻末のインタビューで「今度はアカネイア戦記の完結編をSFCで!」と書かれていた。 後に発売された『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』は、「復活する敵相手に気のすむまで育成を楽しめる」「敵軍に魔物が数多く登場する」「合流、連動要素こそないが、ダブル主人公制を導入」など、外伝を元にした要素が多い作品と言える。 後に今作のゲームデザイナーである加賀昭三が手掛けた『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』でも、魔物の存在、フリーマップ、ダブル主人公制が受け継がれている。 セリカ編での「僻地を旅して物語の背景や隠された真相を知る」という展開は、この後『紋章の謎・第二部』や『封印の剣』といった多くのFE作品にも取り入れられた。 のちに発売された『ファイアーエムブレム 覚醒』では、本作の舞台となったバレンシア大陸の未来の姿であるヴァルム帝国が登場。明言されていないが、皇帝のヴァルハルトがアルムとセリカの子孫であることが示唆されているほか、「ドーマの心臓」など、原作を意識した名前の地名が登場する。 リメイク 2017年4月20日、ニンテンドー3DSで本作のリメイクである『ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王』が発売された。 詳細はリンク先当該記事にて。
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今日 - 合計 - ファイアーエムブレム トラキア776の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時56分48秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファイアーエムブレム 烈火の剣 とは、【ゲームボーイアドバンス】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 主要の味方キャラ 主要の敵キャラ ゲームモード 北米版 関連作品 紹介動画 リンク 移植・リメイク コメント 概要 ファイアーエムブレム 烈火の剣 他言語 Fire Emblem (英語)(*1)Fire Emblem The Blazing Blade (英語)(*2) ふりがな ふぁいあーえむぶれむ れっかのけん ハード 【ゲームボーイアドバンス】 メディア ロムカセット ジャンル S・RPG 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ プロデューサー 岩田聡(エグゼクティブプロデューサー)成広通出石武宏 ディレクター 金田妙子西村健太郎 キャラクターデザイン ワダサチコ プレイ人数 1~4人 発売日 2003/04/25 (日本) 値段 GBA 4,800円(税別)WiiU 715円(税込) レーティング CERO 全年齢対象 対応機能 ゲームボーイアドバンス専用通信ケーブルマルチカートリッジプレイ シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ 移植・リメイク 【Wii U】? 【バーチャルコンソール】Switch 【ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online】 日本販売数 約27万2000本 【ゲームボーイアドバンス】向けに発売したファイアーエムブレムシリーズの1作。 【ファイアーエムブレム 封印の剣】の20年前の戦乱を描く。 基本部分は前作と同様。 ストーリーは複数の人物を主役にした2部構成の内容で描かれる。 新規層獲得の為に今までのシリーズとはストーリーの傾向が大きく異なり、国同士の対立ではなく、謎の暗殺組織との小競り合いを繰り返し、大陸各地を転々とする形の少年漫画風味の作風へと大胆に変貌。 ゲーム部分も新規獲得を目指し、プレイヤーの分身として軍師がゲーム内に登場、最初に選べる「リン編」は11ステージが丸々チュートリアルとして制作される、本編にあたる「エリウッド編」は今までのシリーズよりも大幅に難易度を抑えた作りである等、前作のUIやグラフィックを流用しつつも初心者に向けた施策が行われた。 その一方、厳しい評価制や支援内容の記録、『封印の剣』と繋がりを見せる要素、クリア後に出現する「ヘクトル編」(特にハード)は今までのシリーズに匹敵するかそれ以上の難易度調整が行われる等、シリーズファン向けの内容も複数見られる。 本作はシリーズで初めて日本国外版が発売された。 そのため、発売当初の英語タイトルはサブタイルが無い『Fire Emblem』だった。 暫くこの名称が使われていたが、【ファイアーエムブレム ヒーローズ】以降は『Fire Emblem The Blazing Blade』というタイトルが改めて付けられている。 ストーリー かつて「人」と「竜」が共存する大陸があった。 彼らはともに英知をもち、住処を侵すことなく穏やかな生活を営んでいた。しかし突然「人」の侵略によって、そのバランスは破られる。どちらともが大陸の覇権をかけ争い、それは大自然の理をも変化させるほどの大戦となった。のちに「人竜戦役」と呼ばれる戦いである。 その結果、やぶれた「竜」は大陸から姿を消し、「人」は戦いの痛手を乗り越えて、大陸全域にその勢力を広げていった…。 「人」と「竜」が戦った歴史をもつエレブ大陸。 その大陸の東に広がるサカ草原で、一人の少女が行き倒れの旅人を助けた。 少女の名は『リン』。 二人はいろいろと語り合ううちに、共に旅に出ることになった。 リンは「一人前の剣士」、旅人は「一人前の軍師」になるために。 リンたちと旅先で出会い、力を貸してくれるリキア貴族エリウッド。 偶然の出会いと別れ。 それは全てのちの長き戦いの序章であると、このときは誰も知る由もなかった。 リンと旅人、そしてエリウッドとその親友ヘクトル。 それぞれの運命の歯車が、今、回り始める…。 ゲームシステム 基本的な部分は『封印の剣』と同じ。 軍師システムプレイヤーの分身として「軍師」が登場。最初に名前や生年月日を決められる。デフォルトネームは「マーク」。選んだ生年月日に応じて属性が変わり、同属性のキャラクター達が強化される補正がかかる。基本的に無言のため、ゲーム内のキャラクター達が一方的に語りかけてくるだけの形が取られる。「エリウッド編」か「ヘクトル編」から始めた場合は軍師なしでもプレイできるが、特典アイテムや軍師補正が受けられないハンデ戦になる上、設定ミスで軍師なしでも軍師がいる前提の会話が発生してしまう場所もある。 勝利条件前作のストーリーモードでは制圧とラスボスの撃破だけだった勝利条件が多彩な内容になり、「制圧」だけではなく、『トラキア776』のように多彩となり、「敵将撃破」「敵全滅」「防衛(規定ターン数経過)」などの様々な条件が指定される。中には「特定会話」や「物資調達」などの変わった条件も。 複数の主人公本作はリンを主役にしたチュートリアルのような前半戦「リン編」と、後半戦「エリウッド編」の前後編で構成されており、それぞれ主人公が異なる。更にクリア後には隠し主人公として「ヘクトル編」も登場する。 輸送隊本作でも【マリナス】が輸送隊として登場するが、出撃枠から選ぶ形ではなく、マリナスを出撃させるかどうか選ぶ独自の出撃枠の形が取られている。マップ内にマリナスがいればマップ中でも輸送隊が使用可能になるのは前作と同様。クリアまで生き延びているとレベルが1上がる。また、本作では最初はテントの状態になっており、LV20まで上げた状態でレベルアップするとクラスチェンジし、テントから馬車の姿に変わって自由に動けるようになる。 ペアエンディング特定のユニット同士の支援をAまで進めるとエンディングの後日談がペアで表示された長いものとなる。 コンバート本作は前作『封印の剣』のクリアデータとコンバートができる。行うと最初からエリウッド編をプレイ可能になる。更にEDに追加テキストが入り、エリウッド達のその後や、【ゼフィール】?と謎の男(恐らく【ヤアン】?)との出会いが描かれる。後者は前作を終章クリアした場合のみ追加される。これらの要素は『烈火の剣』のみでも可能で、エリウッド編開始は1回クリア後、追加EDは8回・12回クリアすればそれぞれ閲覧可能。 月刊任天堂やVジャンプとの連動当時稼働していた月刊任天堂との連動でアイテムやBGMを入手できた。雑誌「Vジャンプ」の懸賞では「ドラゴンアクス」等の特別なアイテムも手に入る。 細かい変更点 3すくみが強化。 武器の性能が変更。ほぼ全ての武器の命中率が5~10%上昇。取り柄がなかった光魔法は必殺率が高いという特性を得た。 ソードマスター、バーサーカーの必殺率ボーナスが半分の15%に低下。 支援会話に必要な支援値が全キャラクター個別で加算されるようになり、1マップ上の支援値の制限が消滅。ただし1マップ中では1段階しか上げられず、Aに上げるまでは最低3マップ必要。 キャラクター 主要の味方キャラ 【リンディス】(リン) 【エリウッド】 【ヘクトル】 【マーク(ファイアーエムブレム 烈火の剣)】 【ニニアン】 【ニルス】 【アトス】? 主要の敵キャラ 【ネルガル】? 【ダーレン】? 【ソーニャ】 【リムステラ】 【エフィデル】? 他のキャラクターは【ファイアーエムブレム 烈火の剣】/キャラクターを参照。 ゲームモード 中断から始める中断データから開始する。 記録から始める記録したデータから開始する。 記録を写す記録されているデータを別のデータにコピーする。 記録を消す不要になったデータを消す。 最初から始めるゲームを最初から始める。ゲームをクリアするとハードモードや「ヘクトル編」を選べるようになる。 エクストラ通常とは異なるゲームモードを楽しめるモード。 通信闘技場育て上げたユニット5人で対戦する通信対戦モード。マルチカートリッジプレイで4人まで戦える。 サウンドルームゲーム中に使用されたBGMを聴けるサウンドテスト。 支援会話ゲーム中に閲覧した支援会話を再閲覧できる。 戦績履歴3人の主人公の編のそれぞれの難易度の成績が記録される。何回もクリアした場合、記録されるものは最高成績のものとなる。 北米版 日本より遅れた発売されたためバグの修正などが行われており、実質的な完全版となっている。 ボーナスディスク日本版では店頭配信や懸賞でアイテムが配信されたが、北米版では【マリオカート ダブルダッシュ!!】に付属されているボーナスディスクとの連動で入手可能。そちらでは日本で未実装だった「Palace Silezia」(『聖戦の系譜』の「シレジア王宮」)、「Wind sword」(『聖魔の光石』の「かぜの剣」と同じ)や、「Emblem seal」(命中・回避を10上げるアイテム)も入手できる。 不具合修正 リンの「ソール・カティ」に専用モーションがある。これは日本版ではデュランダルにモーションが指定されているので確認できないものだった。 関連作品 【ファイアーエムブレム 封印の剣】前作。 【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】ゲームエンジンがそのまま流用された。 【マリオカート ダブルダッシュ!!】北米版ではボーナスディスクが付属されている。 紹介動画 リンク 公式ホームページ 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】2014/05/14に【Wii U】?向けに配信。 【ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online】2023/06/23から配信。同日に配信される『封印の剣』のクリアデータと連動可能。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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2010/5/6SFC ファイアーエムブレムトラキア776 安価条件 クリア 安価人逃亡で終了 実況時間18時間10分 安価人逃亡 連続でファイアーエムブレム、今度はトラキア776 このゲームは新品で買って持ってたんですが、聖戦をやってなかったのでプレイしたことが無いゲーム。 システムが聖戦とはちょっと変わっててなかなか難しくて楽しかった。 ただ、稼ぎとかしていかないと誰も死なずにクリアするのはかなり難しい気がする。 10章くらいまではいったけど、そのあたりで安価人逃亡したので終了しました。 ファイアーエムブレム連続逃亡とはついてないね。 名前 コメント すべてのコメントを見る test -- (名無しさん) 2010-06-11 06 36 20
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ファイアーエムブレム ヒーローズ とは、スマートフォンアプリの一種。 概要 ゲームシステム キャラクター メインキャラクター モード バトル 地名 九つの世界 異界 BGM 用語集 世界観の用語 効果テキスト用語 状態異常関連 天脈 英雄総選挙 フェーちゃんねる 小ページ リンク コメント 概要 ファイアーエムブレム ヒーローズ 他言語 Fire Emblem Heroes (英語) ハード iOS/Android メディア ダウンロード専用 ジャンル ロールプレイングシミュレーション 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ プレイ人数 1人 発売日 2017/02/02 (日本) 値段 基本プレイ無料(アイテム課金) レーティング 13歳以上(*1)App Store 12+Google Play 12+ 最新バージョン ver.6.0.0 シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ スマートフォンアプリとして配信されたファイアーエムブレムシリーズの1作。 任天堂の配信では初の基本プレイ無料アイテム課金のガチャを採用(*2)した作品となっている。 歴代のファイアーエムブレムシリーズのキャラクター達が英雄として次々と参戦するお祭りゲーム。 ゲーム内容は徹底的に将棋寄りに作られており、スキルこそ存在するもののランダム要素がほぼ無く(*3)、なんと命中率と回避率が一切存在しない。 キャラクターの実装頻度が非常に早く、ソーシャルゲーム全般でも珍しく1ヶ月に11人ほどの新キャラ追加ペースを保ち続けているのが特徴。(その内の半分は季節の衣装を着ている事が多いため完全新キャラと言う訳ではない) 歴代のシリーズキャラクター達の中で当時は声優が設定されていなかった者は、本作に出るに当たって新たに声優が付けられている。 ゲームシステム 基本ルール6×8マスのマップで敵ユニット達と交戦し、全滅させればクリア。マップによってはターン数制限や防衛ターンが設定されている場合がある。マスが狭くなっているため各キャラクターの移動力や射程はデフレしており、基本的には2マスしか移動できず、遠距離攻撃も2マスが最大。命中率・回避率という概念も存在せず、奥義はダメージ・被ダメージ数毎にカウントされる数字が0になると発動する形が取られている。 3すくみおなじみの3すくみは【ファイアーエムブレム if】のように赤 青 緑 赤…の色の3すくみで設定されている。3すくみで優位に立つとダメージ+20%、被ダメージ-20%の効果を受けられる。赤は剣、青は槍、緑は斧が該当し、他の武器種は「赤の魔道」のように武器種名に色を付けて分類している。それ以外に3すくみの影響を受けない無属性が存在する。 英雄召喚他のゲームで言うガチャに該当する要素。オーブを支払って英雄を召喚する。全ての英雄召喚は★5で引ける英雄のピックアップが設定されており、定期的に入れ替わり、新英雄は殆どがこれで実装される。選択すると出てくる5色のオーブの内から欲しい属性の色を選択して引く事ができ、連続で引くと消費オーブが減少する。1回以上引いた後は途中でやめる事も可能。また、★5英雄を引けなかった場合は5回毎に引ける確率が上昇する。特定の属性やキャラクターを狙い撃ちできるという珍しいガチャだが、いわゆる10連が無いため時間がかかる。特殊な英雄達がピックアップされる「伝承/神階英雄召喚」、強力な英雄がピックアップされる「英雄祭」の2つはいわゆる「フェス」の役割で、★5排出率が通常よりも高くなっている。 英雄の種類英雄には様々な種類があり、特定のコンテンツで力を発揮するものがある。通常の英雄と開花英雄以外はザコキャラとして登場しない。 英雄普通の英雄。特別な効果は無い。基本的には英雄召喚で排出されるが、【クレーベ】などのごく一部は配布限定になっている者もある。配布限定の場合はザコキャラとして登場しない。 大英雄大英雄戦で配布される英雄。配布限定なので英雄召喚で排出されず、複数の入手は「英雄の聖杯」のみ。基本的には英雄と変わらないが、各コンテンツのザコキャラとして登場しないという違いがある。 超英雄季節イベントに登場する英雄。特定の英雄召喚でしか排出されない。イースター、ジューンブライト、水着、ハロウィン、クリスマス、正月といった現実世界の行事に習った衣装を身に着けている。たまに舞踏祭・温泉・忍者など季節とまったく関係のない衣装の場合もある。浮かれているような衣装だが、【タニス】の会話によると「祭りに参加する英雄はこの衣装をまとうことで力を最大限に発揮することができる。」らしい。これ以外にも毎年5月に闇堕ち英雄、8月に総選挙英雄が実装されているが、それらは超英雄では無い。 + 超英雄のモチーフの一覧 月 祭りの名前 服のモチーフ 備考 1月 正月 着物と振り袖 白夜王国で開催する 1月 温泉 タオル 2019年に一度しか開催していない 1月 歴代シリーズの砂漠 砂漠の民族衣装 現実の砂漠民族関連はイスラムが関わってデリケートな問題になりうるため、シリーズオリジナルの土地の祭りを採用していると見られる 2月 愛の祭 花束等の贈り物を所持 北米などのバレンタインがモチーフのためありがちなチョコ要素は無い 3/4月 春祭り ウサギ 現実のイースター 4月 行楽 ピクニック 2019年に一度しか開催していない 4月 幼少時代 子供化 2020年では「シリーズ25周年記念」の体だったが、2021年以降も続投。「こどもの日」も兼ねていると見られる 5月 ジューンブライド 花嫁/花婿 6/7/8月 水着 水着 ソーシャルゲームの定番 8月 夏祭り 浴衣 8月 海賊祭 海賊 オリジナル? 8月 怪盗祭 怪盗 オリジナル? 8月 お茶会 礼装 オリジナル? 9月 舞踏祭 踊り・歌 9月 聖祭 聖者 十二聖戦士を称える祭りらしい。モチーフは恐らく生神女誕生祭 9月 炎の部族の祭 炎の部族 相撲が得意な部族であるという設定からモチーフは恐らく土俵祭 9月 風の部族の祭 風の部族 モチーフは恐らく風祭 9月 氷の部族の祭 氷の部族 上記の流れが続いたため? 10月 収穫祭 カボチャ、おばけの仮装 現実のハロウィン 11月 忍者祭 忍装束 オリジナル? 12月 聖夜祭 サンタ、トナカイ 現実のクリスマス 伝承英雄アスク王国に伝承が伝わっている英雄。排出期間が限定されており、いわゆるフェス限。火・水・風・地の4種類の属性が割り当てられており、入手すると他の英雄達に属性を付与する祝福が手に入る。シーズンと属性が一致している場合、同時に出撃した同属性の祝福を付与した英雄たちの能力を上げる事ができる。ダブルを持っている場合は死闘の常時効果を持ち、闘技場などでの基礎スコアが高くなる。 神階英雄神やそれに近い力を持つ英雄。こちらも期間限定で、いわゆるフェス限。光・闇・天・理の4種類の属性が割り当てられており、入手すると他の英雄達に属性を付与する祝福が手に入る。飛空城やミョルニルに出撃した際、シーズンと属性が一致している場合、同時に出撃した同属性の祝福を付与した英雄たちの能力を上げる事ができる。 比翼英雄同じ世界の二人組の英雄。期間限定。強力な「比翼スキル」を発動できる。更に伝承英雄と同じく死闘の常時効果も持つ。 双界英雄異なる世界の二人組の英雄。期間限定。強力な「双界スキル」を発動できる。死闘効果は持たないが、「双界を越えて」で高い能力を発揮できる。異なる世界の二人組という都合上、2つの出典作品を持つのも特徴。 開花英雄何かしらの能力に目覚めた英雄。この手にしては珍しく恒常キャラである。基本は普通の英雄と変わらないが、「開花のつぼみ」無しで能力開花を行える。初入手時に「開花のつぼみ」を1つ入手できる。 魔器英雄魔器と呼ばれる特別な武器を持つ英雄。期間限定。魔器は汎用武器と同じくスキル継承が可能で、魔器英雄はスキル継承しても消滅せずそのまま使用できる。ただし継承に使えるのは魔器英雄1体につき1回のみ。また、魔器は元々持っている魔器英雄以外だと、「踊る・歌う・奏でる」以外の専用スキルと一緒に付ける事ができない。 響心英雄響心スキルという特殊なスキルを持つ英雄。期間限定。魔器英雄に近い性質を持ち、こちらは響心スキルと呼ばれるX枠に付けられるスキルの継承を行える。魔器英雄と同じく継承しても消滅せず、1体につき1回しか継承できないのも同じ。響心スキルも元々持っている響心英雄以外だと、専用武器と「踊る・歌う・奏でる」以外の専用スキルと一緒に付ける事ができない。 紋章士英雄他の英雄と「エンゲージ」ができる英雄。伝承英雄・神階英雄と同じく、月末開催の英雄召喚のみで排出される第三のフェス限。エンゲージした英雄は「紋章士効果」によって奥義とステータスが強化される。紋章士英雄の限界突破数に応じて能力値が更に増える。同じ紋章士英雄同士ではエンゲージできない。 お供英雄お供を連れた英雄。仲間にすると「お供の心」と固有の「お供アクセサリー」が手に入る。「お供の心」を使用した英雄は全てのステータスが1増える。お供英雄には「お供の心」を使用できないが、全てのステータスが1加算された状態で加入してくれる。開花英雄の「開花のつぼみ」と異なり、同じお供英雄を仲間にした際にも「お供の心」が手に入るが、お供英雄はピックアップされている英雄召喚イベントでしか排出されない。 スキル継承英雄のスキルを他の英雄へと移すシステム。移したスキルを使う場合はスキルポイントを使って習得する必要がある。スキルを継承した英雄は元の世界へと戻っていなくなってしまう。継承できるスキルには制限が付けられているものがある。 限界突破同じ英雄を消費する事で英雄を限界突破させて強化が行える。いわゆる凸に当たる。能力を上げるには同じかそれ以上の★が必要となり、最大10回まで能力値を上げる事が可能。神階英雄や双界英雄といった一部の英雄は、限界突破数を重ねる事で専用コンテンツのスコアで優位に立つ事もできる。 ミッション定期的に開催される課題。クリアするとアイテムが手に入る。デイリーミッションの他に月1で切り替わるマンスリーミッションが存在し、他にもイベントに合わせて開催される事が多い。 フレンド他の召喚士とフレンドを結ぶ事ができる。一部のコンテンツでフレンドのユーザーが育てた英雄を借りて使う事が可能。 キャラクター メインキャラクター 【エクラ】?(召喚師)プレイヤーそのもの。アスク王国へと召喚され、アンナ隊長らと協力して戦う事となる。外見はフードに隠れさており性別不詳。会話からするに現代社会から来た人物である事を匂わせている。プレイヤーネームとキャラクターとしての召喚師には、それぞれ別の名前を付ける事も可能。 【アルフォンス】アスク王国の王子。特務機関ヴァイス・ブレイヴの一員として国の平和を守る。武器は剣を使う。 【シャロン(ファイアーエムブレム ヒーローズ)】アスク王国の王女。特務機関ヴァイス・ブレイヴに所属している。天真爛漫な性格で誰とでも仲良くなろうとする。武器は槍を使う。 【アンナ】特務機関ヴァイス・ブレイヴの隊長。この世界におけるアンナ。ここではジェイク?はいないようで恋人募集中。武器は斧を使う。 【ヴェロニカ】エンブラ帝国の幼き皇女。異界を侵略して英雄たちを支配下に置き、アスク王国を滅ぼそうと企む。幼い喋り方をする。アスク王国とは敵対関係にあたるが、第二部以降は第三軍と戦うために共闘関係になる場合がある。武器は緑の魔道。 【ブルーノ】エンブラ帝国の皇子。仮面でその顔を隠す謎の男。かつてザカリアと名乗りヴァイス・ブレイヴの一員となっていたが、エンブラ帝国の血に逆らえずに敵対関係となる。第二部以降は味方寄りのポジションとしてサポートに回る。武器は青の魔道。 【マークス】ファイアーエムブレム ifに登場した暗夜王国の第一王子。暗夜の世界がヴェロニカに支配された際には契約の元に指示に従っていたが、契約が解除された後も何か思う所がありヴェロニカと行動を共にする。以降はヴェロニカの相方としてメインストーリーで何度か登場する。武器は剣。 他の歴代キャラクターは【ファイアーエムブレム ヒーローズ】/キャラクターと、【ファイアーエムブレム ヒーローズ】/キャラクター2を参照。 モード バトル ストーリーマップストーリーを進める。ほとんどのマップがノーマル/ハード/ルナティックの3難易度に分割されており、上の難易度ほど敵のレベルやスキルが強化される。 メインストーリー複数の部に分かれた本編。オリジナルキャラクターのストーリーが展開される。 外伝主に超英雄達が登場する。特定のイベントやメインストーリーの補足を行う異伝もこれに含まれる。 クイズマップ遊びながらルールを学ぶマップ。基本的な戦術を学ぶ基本編の他、新たなスキルのお試しができるスキル編、高難易度の超難問が定期的に追加される。 英雄の試練英雄一人一人のためのマップ。その英雄の他にもう一人の英雄を連れて挑戦できる。クリア条件として対象英雄で敵を2体以上倒す必要がある。クリアすると移動タイプに応じた神竜の花を貰える。Ver.8.4.0以降に実装された伝承英雄・神階英雄・紋章士英雄のうち、限界突破した英雄のみが参加できる「限界突破の試練」という高難易度モードもあり、クリアすると移動タイプに応じた神竜の花を600個貰える。 連戦マップメインストーリーや外伝に登場したマップを連続で攻略する。ストーリーの順番そのままで3~10連戦を行う「連戦トライアル」、一度出撃した英雄は出撃できない5連戦の「縛鎖の迷宮」、4属性の祝福を付けたキャラクターしか出撃できない1~3連戦「四天の庭園」が存在する。 スペシャルマップ期間限定のマッブで戦闘する。クリアすると特定の英雄やオーブが手に入る。 英雄戦日替わりで12人の英雄が登場。クリアするとその英雄が初回のみ手に入る。 大英雄戦特定の期間で登場。基本的に英雄召喚に合わせた作品のボスや説得キャラがこれに選ばれる。クリアするとその英雄が初回のみ手に入る。 絆英雄戦特定の期間で登場。選ばれた2人の英雄のペアをモチーフとしたマップ。クリアすると初回でオーブが手に入る。 特別訓練日替わりで5種類のマップが登場。簡単に経験値を稼げる。経験値やSP稼ぎに有用なマップ。 制圧戦毎週日曜日に更新される。20人で編成した大部隊を使って戦う巨大マップ。 伝承/神階英雄戦毎月月末に期間限定で登場する高難易度マップ。伝承/神階英雄召喚でピックアップされた英雄と戦う。クリアすると祝福やアクセサリーなどを貰える。 リレー防衛戦かつて存在したマップ。制圧戦と交互に隔週更新される大部隊を使用するマップ。大部隊に編成した英雄が5人ずつ登場し、2ターン毎に入れ替わるので、それを使って拠点を防衛する。敵のステータスが非常に高いために評判が悪く、数回の開催で廃止となった。 修練の塔ランダムで選ばれたマップでランダムで選ばれた敵と戦うマップ。クリアすると勲章や結晶といったアイテムが手に入る。マンスリーミッション等のミッションで攻略を指定される事が多い。 コロシアム他の召喚師の部隊と戦うコンテンツ。本作のエンドコンテンツの1つ。 闘技場普通に4on4で戦う。毎週特定の英雄がボーナスキャラに指定されており、ホーナスキャラを入れるとスコアが増える。ボーナスキャラで敵英雄に一回でもトドメ刺すと更に12ポイントのスコアが追加される。 縛鎖の闘技場7連戦で闘技場を行う。連戦メンバーは相手を見てから選ぶ事ができるが、他の連戦コンテンツ同様に前の戦いで使用した英雄は使用できない。 フレンドダブル戦4人でメンバーを組んで大勢の敵と戦う。4枠目に置いたキャラクターはダブル能力を持つ伝承英雄でなくてもダブルが可能。有利属性(無は同属性)の敵を倒す、ダブルを組んだ英雄で倒すとスコアがボーナスされる。 双界を越えて逃げる盗賊たちを倒す。2つの作品がボーナス出典として指定されており、ボーナス作品の双界英雄を編成し、ボーナス作品の英雄達を編成するとスコアが増える。 英雄決闘他プレイヤーとリアルタイムで5on5の戦闘を行う。キャラは1手につき1人しか動かせず、比翼スキルなども1手として扱われる。踊りや比翼・双界英雄には編成制限数がある。英雄は1人を「推し英雄」というリーダー枠に指定し、専用スキルのセットが可能。「推し英雄戦」で勝利すると「推しレベル」が増え、一定数毎に報酬がもらえる(報酬はリセットされない)。マッチングでストーリー第3部までの指定ができる他、フリー対戦やフレンドとの対戦も行える。フリーとフレンドではルールをカスタムできる。 飛空城飛空城という各プレイヤー専用の城で遊ぶコンテンツ。他の召喚師と戦って位階を競う他、内装を変えて英雄達が自由に暮らす「飛空城の休日」の2つのモードがある。 イベント期間限定のイベントを遊ぶ。定期的に開催される。景品として英雄の翼などのアイテムが手に入る。 投票大戦8人の英雄で開催されるトーナメント戦。1人の英雄を選び、その英雄に投票して上位を目指す。勝負に負けても別の英雄を選択して次の試合にも参加可能。初期の頃は人気キャラクターが一方的に勝利する事が多い上に再戦が行えなかったが、バージョンアップで劣勢ボーナスの強化やポイント無消費で再戦可能になると言った形で修正された。 戦渦の連戦(戦渦の連戦+)「戦渦」と呼ばれる渦を鎮める為にマップを連続で攻略する。ポイントを貯める事で各種アイテムや聖印の他、イベント専用の英雄が手に入る。特定の英雄や戦渦の連戦の配布英雄を入れる事でポイントが増加する。バージョンアップにより戦渦の連戦+へとリニューアルされた。初期の頃は今の2倍のポイントが必要でかなり渋かったが、報酬までの必要ポイントが半分になった「戦渦の連戦ミニ」の開催やデイリー3倍ボーナスの導入を挟んで今の形になった。 大制圧戦3陣営に分かれて制圧戦を行う陣取り合戦。戦闘は他のプレイヤー達の英雄がごちゃごちゃになった制圧戦で行われる。 想いを集めてマップをクリアしてポイントを稼ぎ、会話を楽しむモード。基本的に新英雄召喚の英雄達の会話イベントだが、今まで実装された英雄達も会話に加わる事がある。特定のアクセサリーを装備する事で手に入るポイントが増加する。 おでかけヒーローズ(おでかけ・ミニ)英雄を異界の遠征に出してアイテムを手に入る。最後の章では遠征したキャラを使って簡易的なオートバトルを行える。異界に応じた歴代シリーズのストーリーのあらすじを読める。月によってはヒーローズの各国家を冒険するおでかけ・ミニに変わり、そちらではバトルが発生しない。 かんたんタップバトル音楽に合わせてタップする音楽ゲーム。 巨影討滅戦巨影と呼ばれる凄まじい体力の英雄に攻撃を続けるスコアアタックゲーム。いわゆるマルチバトルのような仕様で、マップ終了時に行われる他プレイヤーの援護攻撃でなければとどめを刺せない。 ミョルニルトール率いる軍勢と戦う。開催タイミングは不定期でカレンダーにも掲載されていない。戦ってスコアを稼ぐ「防戦の日」と、トールの軍勢とスコアを競う「反撃の日」の2フェイズに分かれている。 偶像の天桜偶像と呼ばれる生まれたての英雄達を使って塔を登る。ここで育てた英雄はイベント終了後、課金アイテム「偶像の魂」を使う事で実際に仲間にできる。最高レアリティを指定して交換するいわゆるサプライズチケット等に当たるが、交換キャラが決まっているのと自分で育てる必要がある点には注意。 護れ!英雄最前線異界の英雄達に援軍を送って戦ってもらう。プレイヤーが戦闘する要素は一切ない。英雄達は勝率とスコア倍率が定められており、攻撃が成功すると援軍数に応じたスコアが手に入る。倍率が高いほど勝率が下がるというダービーのようなコンテンツ。期間中に3個のみ手に入る「守護者の大盾」を使う事で失敗時でもスコアを獲得でき、使用ユーザーが多い陣営は「スキャルドボルグ」という防壁が発動して成功率が100%になる。第1回では最も多い陣営のスキャルトボルグが常に発動して賭け事の形を為しておらず、調整によってそれがほぼ発生しなくなった。 ロキの盤上遊戯大部隊で編成した英雄達が偶像のコマとなってランダムで登場し、それを選択して育てつつ数ターン戦うボードゲーム。戦闘はオートで行われ、並べた武器種や移動タイプの組み合わせによって偶像達が強化される。身も蓋もない書き方をすると「オートチェス」のファイアーエムブレム版。 英雄たちの二人旅英雄のペアを組んで2人で戦闘させる。「思い出アルバム」からイベントを閲覧する事で2人の信頼度が増えていき、既定値まで達すると報酬が手に入り、ボスステージにも挑戦できる。 英雄決闘 チャレンジ期間限定の英雄決闘。3回負けるまで戦ってレート戦を行う。毎回3人の伝承・神階英雄がボーナスに選ばれる。ボーナス英雄を入れると1シーズンに1度だけ敗北を無効にし、敗北時のレート減少が40軽減される。 英雄決闘 サバイバル期間限定の英雄決闘。4つのパーティを編成し、3回負けるまでレート戦を行う。戦う前に相手の4編成を確認し、互いに2編成封印してから出撃部隊を選んで戦闘に挑む。ボーナスの伝承・神階英雄がいるのはチャレンジと同じ。 つながる絆エンブラによって断たれた扉を開けるというストーリーのコンテンツ。低レベルの特務機関3人とアシュで異界に挑み、マップ上にある「アスクの魔法陣」に触れて他のプレイヤーにフレンドの英雄と交代してそれを使って進み、異界の最深部を目指す。基本ルールは偶像の天桜に近いが、レベルアップやスキル習得の要素は一切なく英雄の交換だけで進んで行く。英雄のレベルは魔法陣で交換するごとに増える。ここで仲間にした事がある英雄はイベント終了後、課金アイテム「異界との絆」を使う事で所持スキルそのままで偶像として仲間にできるが、仲間にできる英雄はある程度古いバージョンの期間の英雄に限られている。 時を戻す、黄金の魔女グルヴェイグによって時の狭間に閉じ込められ、脱出を目指すというストーリーのコンテンツ。手持ちから4人の英雄を選び、マップを選んでクリアを目指す。連戦バトルとなっているためHPが回復しない。クリアの報酬でこのコンテンツ限定で英雄達のスキルを増やしたり、HPを回復できる事もある。時を遡って最初や中ボスからやり直す事も可能。インディーズゲームで流行っている「ローグライク」的なコンテンツ。 おまかせ相性バトル他プレイヤーとの相性を占った後、オートで敵部隊と戦う。相性が良いほど全能力が上がる。相性占いは互いの部隊にボーナス出典が多いほど高くなりやすくなるが、基本的にはランダムで測定される。 連戦!共闘バトル他のプレイヤーが派遣した部隊と一緒に5連戦を戦い抜く。3人のプレイヤーが表示されるので、借りるプレイヤーの部隊を選択し、2人まで自分のキャラと入れ替えて編成してからマップに挑む。編成している自分と共闘相手の英雄の出店が同じ場合はステータスにボーナスが加算される。縛鎖系のコンテンツと同じく、一度使った英雄を連戦中に再出撃させることは出来ない。(共闘相手の英雄を出撃させた場合でも適応)戦闘マップは既存の伝承・神階・紋章士英雄戦のものが使用しているが、スキル構成が最新バージョンに合わせたものへと一新されている。初回の難易度はインファナルまでだったものの、Ver.8.8.0からはアビサルも追加された。 地名 九つの世界 本作のオリジナルキャラクター達が属する世界。北欧神話の同名の世界を思わせるが、全貌は解明していない。 ミズガルズ人間たちの世界。名前が出たのは第4部に入ってからとかなり遅い。 アスク王国ミズガルズに属する国の一つ。異界の門を開く事を生業とする。神竜アスクと呼ばれる神を信仰する。 エンブラ帝国ミズガルズに属する国の一つ。アスク王国とは対の存在であり、異界の門を閉じる事を生業とするが、いつの日からそれを拒否して異界への侵攻を行うようになった。 氷の王国ニフル(ニフル王国)フィヨルムが所属する氷の国。ムスペル王国の侵攻により半年で滅亡してしまった。 炎の王国ムスペル(ムスペル王国)スルトが力で治める炎の国。第2部で各国へ侵略行為を働く。 死の王国ヘルヘルが治める国。「喜びの園」に行く事ができなかった死者が住まう。第3部でミズガルズに侵攻する。 夢の国アルフフロージが治める夢の国。幸せな夢を見る事ができる。 悪夢の国スヴァルトアルフフレイヤが治める悪夢の国。第4部はこの国の悪夢が実体化する事件が起こる。 小人の国ニザヴェリル(ニザヴェリル王国)ファフニールが治める小人族の国。優れた魔道と機械の技術を持ち、「グリンブルスティ」という機械甲冑の兵器を保有する。 ヨトゥン王国巨人族の国。ニザヴェリル王国とはかつて対立状態であったが、魔剣グラムを献上した事で和平が結ばれた。 光の国ヴァナ神々が住まう国。魔女グルヴェイグに脅かされるアスクに力を貸す。 世界樹ユグドラシル九つの世界全てと繋がっているとされる大樹。【癒し手】と呼ばれる者達が各世界を癒している。 異界 ファイアーエムブレムシリーズの歴代の世界。シリーズに属さない世界もここに含まれる。 第2部以降は名前自体がほぼ出てこなくなるためどのような扱いになったのかは不明。 紋章の異界【ファイアーエムブレム 紋章の謎】を模した世界。 新たなる紋章の異界【ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~】を模した世界。登場時には紋章の異界とは異なる異界として扱われていた。 共鳴の異界【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】を模した世界。 聖戦の世界【ファイアーエムブレム 聖戦の系譜】を模した世界。作中では「○○の異界」という名称で呼ばれなかった。 封印の異界【ファイアーエムブレム 封印の剣】を模した世界。おでかけヒーローズでは「封印烈火の世界」で纏められている。 烈火の異界【ファイアーエムブレム 烈火の剣】を模した世界。おでかけヒーローズでは「封印烈火の世界」で纏められている。 聖魔の世界【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】を模した世界。作中では「○○の異界」という名称で呼ばれなかった。 蒼炎の異界【ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡】を模した世界。おでかけヒーローズでは「蒼炎暁の世界」で纏められている。 覚醒の異界【ファイアーエムブレム 覚醒】を模した世界。 白夜の異界【ファイアーエムブレム if】の白夜王国を模した世界。Ver.2以降は正月や夏祭りイベントで白夜王国として訪れる事がある。暗夜の異界との関係は不明だが、暗夜王国と敵対している事もたまに語られる。肯定的に捉えれば「白夜編の世界」という事かもしれない。おでかけヒーローズでは「白夜暗夜の世界」で纏められている。 暗夜の異界【ファイアーエムブレム if】の暗夜王国を模した世界。南国もあるらしいが、これは原作DLCの南国異界を指すのかは謎。白夜の異界との関連は不明だが、白夜王国と敵対している事もたまに語られる。肯定的に捉えれば「暗夜編の世界」という事かもしれない。おでかけヒーローズでは「白夜暗夜の世界」で纏められている。 南国の異界水着超英雄イベントに登場する謎の異界。 BGM オリジナルのBGMや歴代シリーズのBGMが大量に収録されている。 当初は曲名を調べる方法が存在せず、サウンドトラックなどが未発売・音楽堂で全ての曲を聴ける訳ではないので、タップバトルの曲名、公式動画やコンサート、【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】などで曲名が断片的に判明する形が取られていた。 「ファイアーエムブレム ヒーローズ 5周年メモリアルボックス」のオリジナルサウンドトラックにより、2022/03下旬までに実装された曲名が一通り判明している。 詳しくは【ファイアーエムブレム ヒーローズ】/BGMを参照。 用語集 世界観の用語 英雄本作のプレイアブルキャラクター達の総称。召喚師に呼ばれたものは誰でも英雄として扱われる。カムイの想いを集めての描写を見るからに普通に元の世界に戻ることもできるようだ。 契約召喚師が呼び出した英雄に交わされるもの。互いに殺し合うことができない等の何かしらの成約が課されるらしい。 異界異世界や並行世界のこと。歴代のシリーズ作品だけでなく、本作オリジナルの国でも「異界の◯◯◯」という名称で異なる歴史を辿った国が出る場合がある。オリジナル勢にとってはありふれた存在らしく、シャロン等が訪問する際には当たり前のように異界のアスク王国であると認識している。この事からプレイヤー毎に独自の異界を有しているとも受け取れる。 偶像生まれたての英雄。「偶像の魂」を入れると英雄になる。ロキやトールが作っている描写を確認できる。 効果テキスト用語 強化の+の値「◯◯の応援」や「◯◯の鼓舞」などで強化された状態のステータスを指す。 ◯◯+△ステータスを直接上げる効果。「奥義が発動しやすい(発動カウント-1)」かこちらのどちらかが基礎効果として付けられていることが多い。複数のステータスを示す場合だと、「攻撃、速さ、守備、魔防+△」というように句読点で区切られて数字は後で記述される。 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)奥義発動カウントの最大値が-1される効果。原作におけるキラー系武器に付けられていたが、アップデートが進むにつれて専用武器ほぼ全てにこれが付くようになった。 奥義が出にくい(発動カウント+1)奥義発動カウントの最大値が+1される効果。サービス初期に実装された強力な武器効果のデメリットとして付けられている。 敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算守備と魔防の低い方を参照にしてダメージ計算を行う効果。武器錬成実装後の竜の武器に付けられている事が多く、その場合は「射程2の敵」に限定されている。原作における魔法系の物理武器もこのテキストが付いている場合がある。 範囲奥義戦闘前に発動する広範囲を攻撃する奥義のこと。 (範囲奥義を除く)範囲奥義を含まない際のテキスト。 (戦闘前奥義も含む)範囲奥義を含む場合のテキスト。微妙に表記が異なる。 ダメージ+ダメージが数値の分だけ追加される。ダメージ-と打ち消し合う。 ダメージ-ダメージが数値の分だけ軽減される。ダメージ+と打ち消し合う。 ダメージを◯◯%軽減ダメージを数値のパーセントだけ軽減できる。 奥義ダメージ奥義発動時に与えるダメージのこと。 特効対象の敵に対して攻撃が1.5倍になる効果。他の『ファイアーエムブレムシリーズ』と異なり、武器の攻撃ではなく、英雄の攻撃と加算した攻撃の値自体に倍率がかかる。 奥義発動カウント変動量奥義カウントの変動する値のこと。+1で2、-1で0ずつ変動するようになる。+と-で打ち消し合う。 (同系統効果複数時、最大値適用)同じ効果が複数ある場合に追記されているテキスト。主に奥義発動カウント変動量に追記されている。 絶対追撃速さの差を無視して追撃できる。追撃不可とは打ち消し合い、追撃不可と比較して数が多い場合は絶対追撃が適応される。 絶対追撃を無効「絶対追撃」が複数あったとしても0として計算される。 追撃不可速さの差を無視して追撃を防ぐ。絶対追撃とは打ち消し合い、絶対追撃と比較して数が多い場合は追撃不可が適応される。 追撃不可を無効「追撃不可」が複数あったとしても0として計算される。 戦闘開始時戦闘が始まった時のこと。 戦闘開始後戦闘が始まった直後のこと。この時点でダメージを与える効果が出てから区別されるようになった。 戦闘中戦闘している間のみに適応される効果のこと。 自分から攻撃した時自軍ターンに自分から攻撃した場合を指すテキスト。 敵から攻撃された時敵軍ターンに敵から攻撃された場合を指すテキスト。 ◯のHPが△△%以上の時自分、または敵のHPが特定値のパーセント以上の時を指すテキスト。 または効果の発動条件が複数該当する場合を指すテキスト。「HPが◯◯%以上の時」と「自分から攻撃しとき」か「敵から攻撃された時」を組み合わせる事が多い。 かつ効果テキスト内で、一連の効果発動条件に記述されているテキスト。 、(句読点)効果テキスト内で、同条件内で発動する場合に入れられているテキスト。ステータス強化やバフもまとめてかかるものは句読点で表記される。別条件となる場合は句読点が存在せず、一行開けて別の効果として記述されている。 距離に関係なく反撃する射程1の場合は射程2、射程2の場合は射程1の攻撃に対しても反撃できる効果。 反撃不可反撃されない効果。 2回攻撃2回連続で攻撃すること。追撃とは異なり、追撃と重複する。最初期に実装された2回攻撃は「自分から攻撃した時、2回攻撃」という効果になっている事が多いため、反撃時も2回攻撃できる武器には(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)というテキストが記載されている事がある。 3すくみ有利だと、さらに攻撃+◯%3すくみ不利だと、さらに攻撃-◯%3すくみの効果を強化するテキスト。◯の数値だけ攻撃に乗算する。自分の攻撃だけでなく、相手の攻撃にも適応される。 ダメージを与えた時、◯回復(与えたダメージが0でも効果は発動)攻撃した時に自分のHPが回復する。回復する奥義と区別するためか与えたダメージが0でも発動するテキストがセットで記述されている。 戦闘後、自分は、◯回復戦闘後に◯の分だけ自分のHPが回復する。バージョンによってテキストがころころ変わっており、「HP」が記述されていたり、「自分は、」の部分が省略されているテキストもある。 化身獣の武器種を持つ英雄が強化された状態。化身条件を満たすとターン開始時に化身できる。概ね「ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)」という共通テキストで記述されているが、闇ムワリムのように意図的に異なる条件にされているケースもある。 【暗器】戦闘終了後、カッコ内に書かれている数値分だけ敵とその周囲2マスにいる敵の守備と魔防を弱化させる共通効果。このテキストが記述されている武器の大半は守備、魔防-7。 【再移動】攻撃、補助を行った後に続けて移動できる。原則として後ろにカッコで移動できるマス数が記述されている。 【護り手】敵の攻撃から自動的にかばう。近距離(射程1)と遠距離(射程2)でそれぞれ専用となっている。 状態異常関連 【有利な状態】英雄に対して有利な状態全般を指す。強化を除く場合は別途記述される。 【不利な状態異常】英雄に対して不利な状態全般を指す。弱化を除く場合は別途記述される。 【見切り・追撃効果】戦闘中、速さが敵より1以上高い時、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効にする【有利な状態】。 【見切り・パニック】パニックを付与されている時、その「強化の+ではなく-とする」効果を無効化する【有利な状態】。 【魔刃】戦闘中、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算を行う【有利な状態】。 【攻め立て】自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の後に追撃を行う【有利な状態】。 【敵弱化ダメージ+】ダメージ+敵が受けている弱化の合計値の効果がある【有利な状態】。 【強化増幅】戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、受けている強化の値の値だけ上昇する【有利な状態】。「強化増幅3」と同じ効果。 【敵弱化増幅】戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、敵の受けている弱化の値(能力値ごとに計算)だけ減少する【有利な状態】。 【双界効果・刃】戦闘中、攻撃、速さ+4される【有利な状態】。主に双界スキルで付与できる。 【双界効果・盾】戦闘中、守備、魔防+4、各自軍ターン、各敵軍ターン、それぞれについて、自身の最初の戦闘のみ、敵は追撃不可となる【有利な状態】。主に双界スキルで付与できる。 【回避】速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)する【有利な状態】。巨影の範囲奥義には効果がない。 【突撃】自分の十字方向の3マス以内に移動できる【有利な状態】。移動はワープ移動扱いになるため、移動コストの影響を受けない。 【神軍師の策】戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、自分が受けている弱化の値(能力値ごとに計算)の2倍だけ上昇する【有利な状態】。弱化を行動終了時に解除しないという特性もある。 【七色の叫び】戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-◯される【有利な状態】。◯は、「2回攻撃」の効果を発動している時、または、奥義発動カウントの最大値が本来より減少している時は1、そうでない時は2。 【囮指名】囮指名された者の周囲2マス以内の味方が、囮指名された者と同じ射程の敵から攻撃された時、囮指名された者は、【護り手】を発動する【有利な状態】。 【エーギル奪取】戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に自分と【エーギル奪取】が付与されている味方に、戦闘相手とその周囲2マス以内の敵が受けている【有利な状態】を付与し、戦闘相手とその周囲2マス以内の敵の【有利な状態】を解除する、【有利な状態】。(付与、解除ともに、同じタイミングで付与された【有利な状態】は含まない)戦闘で敵を撃破していれば、戦闘後に自分と【エーギル奪取】が付与されている味方は10回復する効果もある。 【縁】スキルの発動条件となる【有利な状態】。これ自体には効果はない。 「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)」奥義カウント変動量が1増える【有利な状態】。名称が定められていない。 「敵の強化の+を無効」敵の強化の+(応援、鼓舞などの+の値)を無効にする【有利な状態】。名称が定められていない。 「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」その名称通り、周囲2マス以内の味方のマスに移動できる【有利な状態】。名称が定められていない。 「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」林などの移動コストの影響を受けない【有利な状態】。名称が定められていない。 「弱化を無効」弱化を無効にする【有利な状態】。 移動+1移動が1増える【有利な状態】。+2以上されるものは今のところは実装されていない。 【パニック】強化の値の+が反転される【不利な状態異常】。 【グラビティ】移動を最大1マスに制限する【不利な状態異常】。一部の奥義やスキルではカテゴリ化された後も【グラビティ】ではなく「移動を最大1マスに制限する状態異常」という名称で記述される事があるが、同一のものとして扱われている。 【キャンセル】奥義発動カウント変動量-1になる【不利な状態異常】。 【補助不可】補助スキルが使用できず、仲間から補助スキルを受ける事もできない【不利な状態異常】。 【空転】「移動+1」の効果が、「移動を最大1マスに制限する」の効果として扱われる【不利な状態異常】。 【不和】戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が減少する【不利な状態異常】。減少値は、周囲2マス以内の味方の数(上限3)+2。 【混乱】戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が減少する【不利な状態異常】。減少値は、自分と周囲2マス以内の味方のうち、弱化が最も高い値(能力値ごとに計算)。 【弱点露呈】敵から受けた攻撃のダメージ+10の【不利な状態異常】。 【護られ不可】自分は「護り手」で護られることができない【不利な状態異常】。 【暗闇】戦闘中、自分以外の味方のスキルを無効化する【不利な状態異常】。 【七色の囁き】戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-5となる【不利な状態異常】。さらに、自分が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント+1。さらに、自分の奥義発動カウントの最大値が本来より減少してる時、かつ敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント-1。 【戦果移譲】戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-5となる【不利な状態異常】。さらに、自分の奥義以外のスキルによる「ダメージを◯◯%軽減」を無効。さらに、敵から攻撃された戦闘で撃破された時、戦闘後、敵を行動可能にする。(この効果は「時は光」を含む、他の同系統効果より優先する、その他、他の同系統効果は発動していない扱いとする) 天脈 共通テキストとして以下のものがある 付与されたマスに入る者は以下の効果を受ける (効果テキスト) (付与マスに既に天脈がある場合、それを上書きする) (同じタイミングに異なる複数の天脈の付与が 発生した場合、天脈は消滅する) 【天脈・炎】 射程2の敵は、移動しづらくなる (移動する際、移動をさらに+1消費する。 敵の移動タイプの基本移動距離を超えて消費しない。 「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」 の効果はこの影響を受けない) 敵は敵軍ターン開始時に7ダメージ (ダメージ後のHPは最低1) 敵は戦闘開始後に7ダメージ (戦闘中にダメージを減らす効果の対象外、 ダメージ後のHPは最低1) 【天脈・護】 味方は受けた範囲奥義のダメージを50%軽減 (巨影の範囲奥義を除く) 味方は戦闘中、守備、魔防+6、 敵の奥義によるダメージ-10 (範囲奥義を除く) 【天脈・緑】 敵はこのマスから、および、このマスへの スキル効果によるワープ移動不可 (すり抜けを持つ敵には無効) (制圧戦の拠点等の地形効果によるワープ移動は可) 敵は戦闘中、奥義発動カウント変動量-1 (同系統効果重複時、最大値適用) 【天脈・瘴気】 敵は 戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-5、 強化の+が無効になる (無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果) 【天脈・水】 射程2の敵は、移動しづらくなる (移動する際、移動をさらに+1消費する。 敵の移動タイプの基本移動距離を超えて消費しない。 「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」 の効果はこの影響を受けない) 敵は 戦闘中、速さ-5、 奥義以外のスキルによる 「ダメージを◯◯%軽減」を半分無効 (無効にする値は端数切捨て) (範囲奥義を除く) 英雄総選挙 毎年1月下旬に開催されるWEBサイト上のイベント。ファイアーエムブレムシリーズのほぼ全てのキャラクターから投票を行い、上位に輝いた男女2名が特別衣装で実装される。 惜しくも入賞を逃したとしても、投票の多いキャラクターは特別に実装される場合もある。 第1回サービス開始前に開催。【アイク】、ロイ、リン、【ルキナ】が上位入賞。上位にランクインして未実装だった【ドルカス】?、【ヨシュア】、【ワユ】、【ルーテ】?が後に特別枠として実装された。 第2回【ヘクトル】、【エフラム】、【セリカ】、【ヴェロニカ】が上位入賞。上位にランクインした【ウード】、クリフ、ロキ、【インバース】も後に実装された。 第3回暗黒竜と光の剣・外伝(Echoes)・紋章の謎、蒼炎の軌跡・暁の女神の同一キャラクターが一括集計されるようになった。【アルム】、【エリウッド】、【ミカヤ】、【カミラ】が上位入賞。今回は特別実装組はなし。 第4回風花雪月、♯FE 幻影異聞録のキャラクター達にも投票可能に。風花雪月発売後で勢い付いていた事もあり、ディミトリ、クロード、エーデルガルト、リシテアが上位入賞。上位にランクインしたジョージ?が大英雄として特別実装された。 第5回風花雪月の煤闇の章のメンバーだけでなく、他の投票可能キャラも増加し、【ディートバ】、【アウグスト】、【グローメル】?、【ハイタカ】?、【門番】といった、今まで抜けていた非戦闘要員やモブ寄りのキャラクター達が新たにエントリーされた。前回のジョージの謎入賞を受けたためなのかは不明(*4)だが、投票にニンテンドーアカウントのログインが必須になった。結果は門番、【マルス】、【マリアンヌ=フォン=エドマンド】、【エイリーク】が上位入賞。門番はぶっちぎりの1位となり、3位以下にダブルスコアを付けての圧勝だった。 第6回新たに投票できるようになったキャラクターは『ヒーローズ』の新規オリジナルキャラクターのみ。結果は【クロム】、【セリス】、【チキ】(覚醒)、ベレスの4人が上位入賞。風花雪月の殆どのキャラクターを実装した事もあり、未実装キャラクターが上位にほとんど見られない珍しい結果となった。(ちなみに未実装で最も高いのは40位の【赤城斗馬】 カイン) 第7回『無双 風花雪月』のキャラにも投票可能に。結果は【ルフレ】(男)、【セネリオ】、【グルヴェイグ】、【カムイ】(女)が上位入賞。ここ4回では珍しく『風花雪月』のキャラが誰も入賞していない。グルヴェイグは登場から殆ど経たずにかなりの差で女性1位を飾った。これとは別に急激に順位が上がったキャラを「急上賞」という別枠で紹介するようになり、男は【ドゼー】、【コープル】?、【エルレーン】が、女はモニカ、【ユミナ】、ディートバがそれぞれ上位を飾った。 第8回『エンゲージ』のキャラにも投票可能に。結果は【アルフォンス】、フェリクス、ベルナデッタ、【ルフレ】(女)が上位入賞。 フェーちゃんねる You Tubeで配信。過去にはニコニコ生放送でも配信が行われていた。 言ってしまえばファイアーエムブレム ヒーローズ専用の【Nintendo Direct】で、ゲームの最新情報が紹介される。 【フェー】?が進行役を務めており、他のソーシャルゲームの番組のような声優トーク・企画等は無く、新情報とキャンペーン告知のみが行われる事が多い。ただし小芝居はあるのでストイックな動画という訳でもない。 開かれる際は基本的に新コンテンツ・新要素のどちらかが含まれるが、総選挙英雄の告知の場合はそれらは含まれない。 それ以外にも「ファイアーエムブレム 生座談会」というただの子安【フェーニックス】?とゲスト声優がファイアーエムブレムシリーズに熱くトークするだけ(つまり新情報は無い)の生放送が開催される事がある。 小ページ 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】/キャラクター 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】/キャラクター2 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】/BGM リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?